آرک نوا

Ark Nova · ۲ تا ۴ نفر · ۹۰ تا ۱۵۰ دقیقه · از ۱۴ سال

یک باغ‌وحش مدرن و علمی را طراحی و بنا کنید تا از پروژه‌های حفاظت از حیات وحش پشتیبانی کند.

در «آرک نوا» شما یک باغ‌وحش مدرن را که به‌شیوه‌ی علمی اداره می‌شود برنامه‌ریزی و طراحی می‌کنید. هدف نهایی، داشتن موفق‌ترین مجموعه‌ی جانورشناسی است؛ برای رسیدن به آن، محوطه‌ها را می‌سازید، حیوانات را اسکان می‌دهید و از پروژه‌های حفاظتی در سراسر جهان حمایت می‌کنید. متخصصان و ساختمان‌های ویژه نیز در این مسیر به شما کمک می‌کنند.

هر بازیکن مجموعه‌ای از پنج کارت اقدام در اختیار دارد و قدرت هر اقدام به خانه‌ای بستگی دارد که آن کارت در آن قرار گرفته است. این اقدام‌ها عبارت‌اند از: «کارت‌ها» برای به‌دست آوردن کارت‌های جدید باغ‌وحش (حیوانات، حامیان مالی و پروژه‌های حفاظتی)؛ «ساخت» برای ساختن محوطه‌های معمولی یا ویژه، کیوسک‌ها و غرفه‌ها؛ «حیوانات» برای اسکان دادن حیوانات در باغ‌وحش؛ «انجمن» برای اعزام کارکنان انجمن به انجام وظایف گوناگون؛ و «حامیان» برای بازی کردن کارت حامی یا جمع‌آوری پول.

قلب بازی ۲۵۵ کارت شامل حیوانات، متخصصان، محوطه‌های ویژه و پروژه‌های حفاظتی است که هرکدام توانایی خاصی دارند. با این کارت‌ها جذابیت و اعتبار علمی باغ‌وحش خود را بالا می‌برید و امتیاز حفاظت جمع می‌کنید.

قوانین آرک نوا

هدف

باغ‌وحشی مدرن بسازید و دو مسیر را به هم برسانید: «جذابیت» (بازدیدکنندگان) از صفر بالا می‌رود و «عدد هدف حفاظت» از ۱۱۴ پایین می‌آید. عدد هدف = ۱۱۴ منهای ۲ به ازای هر یک از ۱۰ امتیاز حفاظت اول و منهای ۳ به ازای هر امتیاز حفاظت بعد از ۱۰. امتیاز پایانی هر بازیکن = جذابیت منهای عدد هدف.

آماده‌سازی

- ۲ تا ۴ بازیکن. هر بازیکن ۲۵ پول، ۱ اعتبار، صفر امتیاز حفاظت و صفر نشان X دارد. بازیکن شروع‌کننده تصادفی است؛ جذابیت آغازین او ۰ است و بقیه به ترتیب نوبت ۱، ۲ و ۳.

- هر بازیکن ۵ کارت کنش دارد: «حیوانات» در خانهٔ ۱ و چهار کارت دیگر (ساخت، کارت‌ها، انجمن، حامیان) به ترتیب تصادفی در خانه‌های ۲ تا ۵. همه با سمت I شروع می‌کنند.

- نقشهٔ پیش‌فرض نقشهٔ A است که یک کیوسک و یک محوطهٔ خالی ۳ خانه از ابتدا دارد. میزبان می‌تواند نقشهٔ ۰، یکی از نقشه‌های ۱ تا ۸ برای همه، یا حالت «پیشرفته» را انتخاب کند که در آن هر بازیکن از ۲ نقشهٔ تصادفی ۱ تا ۸ یکی را برمی‌دارد.

- دستهٔ مشترک شامل ۱۲۸ کارت حیوان، ۶۴ کارت حامی و ۲۰ پروژهٔ حفاظت غیرپایه است. ۶ کارت رو به پایین در ویترین (پوشه‌های ۱ تا ۶) قرار می‌گیرد و پس از انتخاب آغازین دیده می‌شود.

- هر بازیکن ۸ کارت می‌گیرد و هم‌زمان با دیگران ۴ کارت را نگه می‌دارد؛ ۴ کارت دیگر دور ریخته می‌شود. هر بازیکن ۲ کارت امتیاز پایانی مخفی هم می‌گیرد.

- ۳ پروژهٔ حفاظت پایه (در بازی ۴ نفره ۴ پروژه) کنار تختهٔ انجمن قرار می‌گیرد. در بازی ۲ نفره سطح اول پروژهٔ نخست، سطح دوم پروژهٔ دوم و سطح سوم پروژهٔ سوم بسته است.

- از ۹ کاشی پاداش، ۲ کاشی کنار خانهٔ ۵ و ۲ کاشی کنار خانهٔ ۸ مسیر حفاظت گذاشته می‌شود.

- طول مسیر استراحت: ۱۵ خانه در ۲ نفره، ۱۲ در ۳ نفره و ۱۰ در ۴ نفره.

نوبت

در نوبت خود دقیقاً یکی از این دو کار را انجام می‌دهید:

- یکی از ۵ کارت کنش را بازی کنید. قدرت کنش برابر شمارهٔ خانهٔ آن کارت (۱ تا ۵) است و با خرج کردن هر نشان X یک واحد بیشتر می‌شود. پس از کنش، کارت به خانهٔ ۱ می‌رود و کارت‌های قبلی یک خانه جلو می‌روند.

- کنش نشان X: یک کارت کنش را بدون اجرا به خانهٔ ۱ ببرید و ۱ نشان X بگیرید (حداکثر ۵ نشان).

کنشی که هیچ کاری انجام نمی‌دهد مجاز نیست. پس از نوبت، پوشه‌های خالی ویترین با لغزیدن کارت‌ها به سمت پوشهٔ ۱ و کشیدن کارت تازه پر می‌شوند.

کنش کارت‌ها

- مسیر استراحت ۲ خانه جلو می‌رود.

- سمت I بر اساس قدرت: ۱ = ۱ کارت بکش و ۱ دور بریز؛ ۲ = ۱ کارت بکش؛ ۳ = ۲ بکش و ۱ دور بریز؛ ۴ = ۲ بکش؛ ۵ = ۳ بکش و ۱ دور بریز. با قدرت ۵ می‌توانید به‌جای کشیدن، یک کارت دلخواه از ویترین بقاپید.

- سمت II: ۱ = ۱ کارت؛ ۲ = ۲ کارت و ۱ دور بریز؛ ۳ = ۲ کارت؛ ۴ = ۳ کارت و ۱ دور بریز؛ ۵ = ۴ کارت و ۱ دور بریز. هر کارت را جداگانه از دسته یا از پوشه‌های داخل محدودهٔ اعتبار برمی‌دارید. از قدرت ۳ به بالا می‌توانید به‌جای آن یک کارت دلخواه ویترین را بقاپید.

کنش ساخت

- سمت I: یک ساختمان بسازید که تعداد خانه‌هایش از قدرت بیشتر نباشد. سمت II: چند ساختمانِ متفاوت با مجموع خانه‌های حداکثر برابر قدرت. هزینهٔ هر خانه ۲ پول است.

- ساختمان‌ها: محوطهٔ استاندارد ۱ تا ۵ خانه، کیوسک (۱ خانه)، آلاچیق (۱ خانه، بلافاصله ۱ جذابیت)، باغ‌وحش کودکان (۳ خانه، ظرفیت ۳ حیوان کودکان) و فقط با ساخت II: خانهٔ خزندگان و قفس بزرگ پرندگان (هر کدام ۵ خانه و ظرفیت ۵). از هر محوطهٔ ویژه فقط یکی مجاز است و پس از ساخت خانهٔ خزندگان یا قفس پرندگان می‌توانید حیوانات مناسب را از محوطه‌های استاندارد به آن منتقل کنید.

- قانون جای‌گذاری: اولین ساختمان باید یک خانهٔ لبهٔ نقشه را بپوشاند و هر ساختمان بعدی باید کنار ساختمانی موجود باشد. خانه‌های آب و صخره پوشانده نمی‌شوند و خانه‌های علامت‌دار فقط با ساخت II پوشانده می‌شوند. فاصلهٔ هر دو کیوسک دست‌کم ۳ خانه است. ساختمان‌ها را می‌توانید بچرخانید.

- پوشاندن خانهٔ دارای پاداش چاپی، آن پاداش را یک بار می‌دهد. پوشاندن همهٔ خانه‌های ساختمانی نقشه ۷ جذابیت می‌دهد.

کنش حیوانات

- سمت I: قدرت ۱ هیچ، ۲ تا ۴ یک حیوان، ۵ دو حیوان. سمت II: قدرت ۱ و ۲ یک حیوان، ۳ تا ۵ دو حیوان؛ می‌توانید از پوشه‌های داخل محدودهٔ اعتبار هم بازی کنید (به اندازهٔ شمارهٔ پوشه پول اضافه) و با قدرت ۵ پیش از کنش ۱ اعتبار می‌گیرید.

- هر حیوان هزینهٔ چاپی دارد؛ به ازای هر نماد قاره‌ای که باغ‌وحش همکار همان قاره را دارید ۳ پول کمتر می‌پردازید. حیوان در یک محوطهٔ استاندارد خالی هم‌اندازه یا بزرگ‌تر قرار می‌گیرد (محوطه به روی پر برمی‌گردد) و اگر به آب یا صخره نیاز دارد، همان تعداد خانهٔ آب یا صخره باید کنار محوطه باشد. حیوانات کودکان فقط در باغ‌وحش کودکان جا می‌گیرند و بعضی خزندگان و پرندگان در محوطهٔ ویژهٔ خود هم جا می‌گیرند.

- شرط‌های کارت (نماد، باغ‌وحش همکار، اعتبار، کارت ارتقایافته) باید برقرار باشد. سپس جذابیت، امتیاز حفاظت و اعتبار چاپی و نمادهای کارت را می‌گیرید و توانایی حیوان اجرا می‌شود.

کنش انجمن

- برای هر کار یک کارمند انجمن می‌فرستید (اگر کارمند شما قبلاً همان‌جا باشد، ۲ کارمند لازم است). کارها و قدرت لازم: ۲ اعتبار (قدرت ۲)، یک باغ‌وحش همکار (قدرت ۳)، یک دانشگاه (قدرت ۴)، پشتیبانی از یک پروژهٔ حفاظت (قدرت ۵).

- سمت I فقط یک کار. سمت II چند کار متفاوت با مجموع قدرت حداکثر برابر قدرت کنش؛ پروژه از ویترین هم ممکن است و پس از یک کار می‌توانید یک بار اهدا کنید.

- باغ‌وحش همکار: حداکثر ۲ (با انجمن II تا ۴)؛ نماد قاره می‌دهد و حیوانات آن قاره ۳ پول ارزان‌تر می‌شوند. دانشگاه‌ها: پژوهشی (۲ نماد پژوهش)، اعتبار (۱ پژوهش و ۲ اعتبار)، کتابخانه (۱ اعتبار و سقف دست ۵).

- اهدا: ۱ امتیاز حفاظت با هزینهٔ ۲، ۵، ۵، ۷، ۷، ۱۰، ۱۰ پول به ترتیب (در ۲ نفره ۲، ۵، ۷، ۱۰) و پس از آن ۱۲ پول.

پروژه‌های حفاظت

- هر پروژه ۳ سطح دارد و هر بازیکن در هر پروژه فقط یک بار پشتیبانی می‌کند. پروژهٔ نمادی: باید تعداد نماد خواسته‌شده را داشته باشید (نمادها خرج نمی‌شوند). پروژهٔ رهاسازی: حیوانی با آن نماد و اندازهٔ محوطهٔ آن سطح (۴–۵، ۳ یا ۱–۲) را در طبیعت رها می‌کنید، جذابیتش را از دست می‌دهید و محوطه‌اش خالی می‌شود. پروژهٔ زادآوری: حیوانی از آن دسته که قاره‌اش با یکی از باغ‌وحش‌های همکار شما یکی باشد.

- پروژهٔ تازه از دست یا ویترین در خانهٔ اول بالای تختهٔ انجمن قرار می‌گیرد و اگر جا نباشد آخرین پروژه دور ریخته می‌شود. با هر پشتیبانی، یکی از نشان‌های لبهٔ نقشه را برمی‌دارید و پاداشش را می‌گیرید؛ خانه‌های علامت‌دار با ↻ در هر استراحت دوباره درآمد می‌دهند.

- مسیر حفاظت: رسیدن به ۲ امتیاز = ارتقای یک کارت کنش یا یک کارمند؛ ۵ و ۸ امتیاز = ۵ پول یا یکی از کاشی‌های پاداش کنار آن خانه؛ اولین کسی که به ۱۰ برسد باعث می‌شود همه یکی از ۲ کارت امتیاز پایانی خود را کنار بگذارند.

- ۹ کاشی پاداش: ۲ اعتبار، ۱۰ پول، محوطهٔ ۳ خانهٔ رایگان، نشان دوبرابرکننده، ۳ نشان X، ۳ کارت، یک دانشگاه، یک باغ‌وحش همکار، بازی یک حامی با پرداخت پول به اندازهٔ سطحش.

کنش حامیان

- سمت I: یک کارت حامی از دست با سطح حداکثر برابر قدرت بازی کنید. سمت II: چند حامی با مجموع سطح حداکثر قدرت + ۱، از دست یا پوشه‌های محدودهٔ اعتبار (پرداخت شمارهٔ پوشه).

- به‌جای آن: مسیر استراحت را به اندازهٔ قدرت جلو ببرید و به اندازهٔ قدرت پول بگیرید (سمت II دو برابر قدرت).

- حامی‌ها جذابیت، حفاظت، اعتبار و نماد چاپی می‌دهند و اثر فوری، درآمد استراحت یا امتیاز پایانی دارند؛ بعضی یک سازهٔ یکتا روی نقشه می‌سازند که شرط آب، صخره یا لبه دارد.

اعتبار و نشان‌ها

- اعتبار تعیین می‌کند کدام پوشه‌ها در دسترس است: پوشهٔ ۱ همیشه، ۲ از اعتبار ۲، ۳ از ۴، ۴ از ۷، ۵ از ۱۰ و ۶ از ۱۳. سقف اعتبار ۹ است تا کارت «کارت‌ها» ارتقا یابد، سپس ۱۵؛ بیش از آن هر اعتبار ۱ جذابیت می‌شود.

- پاداش‌های اعتبار: ۵ ارتقای یک کارت کنش، ۸ یک کارمند، ۱۱ و ۱۴ یک امتیاز حفاظت، ۱۲ و ۱۵ یک نشان X، ۱۳ یک کارت دلخواه ویترین.

- نشان دوبرابرکننده: کنش آن کارت را یک بار دیگر تکرار می‌کنید (هر نشان یک تکرار؛ اگر با آن کارت کنش نشان X انجام دهید، هر نشان ۱ نشان X اضافه می‌دهد). نشان زهر: اگر تا پایان نوبت کارت زهرآلود را بازی نکنید ۲ پول می‌دهید. نشان فشار: قدرت آن کارت ۲ واحد کم می‌شود. همهٔ این نشان‌ها در استراحت برداشته می‌شوند.

- توانایی‌های حیوانات (دونده، شکارچی، باهوش، تقویت، کنش، گله، زهر، هیپنوتیزم و بقیه) و اثر هر حامی روی کارت به فارسی نوشته شده است.

استراحت

وقتی نشان استراحت به خانهٔ آخر برسد، بازیکنی که آن را رساند ۱ نشان X می‌گیرد و در پایان نوبتش استراحت انجام می‌شود:

- هر کس بیش از سقف دست (۳، یا ۵ با دانشگاه کتابخانه) کارت دارد اضافه را دور می‌ریزد.

- نشان‌های دوبرابرکننده، زهر و فشار برداشته می‌شوند، کارمندان برمی‌گردند و باغ‌وحش‌های همکار و دانشگاه‌ها دوباره در دسترس قرار می‌گیرند، مگر آنکه همهٔ بازیکنان آن را داشته باشند. کارت‌های پوشه‌های ۱ و ۲ دور ریخته و ویترین پر می‌شود.

- درآمد: پول بر اساس جذابیت (جذابیت ۰ تا ۵: ۵ + جذابیت؛ ۶ تا ۱۷: ۱۱ + یکی به ازای هر ۲؛ ۱۸ تا ۳۵: ۱۷ + یکی به ازای هر ۳؛ ۳۶ تا ۵۹: ۲۳ + یکی به ازای هر ۴؛ ۶۰ تا ۸۹: ۲۹ + یکی به ازای هر ۵؛ ۹۰ به بالا: ۳۵ + یکی به ازای هر ۶)، ۱ پول برای هر ساختمان کنار هر کیوسک (محوطهٔ پر، آلاچیق، محوطهٔ ویژه، سازهٔ یکتا)، پاداش‌های ↻ لبهٔ نقشه و درآمد کارت‌ها و نقشه.

پایان بازی

- اگر در پایان نوبت شما جذابیت‌تان به عدد هدف حفاظت‌تان رسیده یا از آن گذشته باشد، پایان اعلام می‌شود و هر بازیکن دیگر یک نوبت دیگر بازی می‌کند. اگر عبور در نوبت بازیکن دیگری رخ دهد، تا پایان نوبت خودتان صبر می‌کنید. اگر عبور در جریان استراحت دیده شود، همه (حتی خودتان) یک نوبت دیگر دارند. جذابیت حداکثر ۱۱۳ و امتیاز حفاظت حداکثر ۴۱ است.

- سپس اگر هنوز کسی به ۱۰ امتیاز حفاظت نرسیده باشد، هر بازیکن یکی از ۲ کارت امتیاز پایانی را کنار می‌گذارد. کارت باقی‌مانده حداکثر ۴ امتیاز حفاظت می‌دهد و اثرهای پایانی کارت‌ها و نقشه هم اعمال می‌شود.

امتیاز و تساوی

امتیاز هر بازیکن جذابیت منهای عدد هدف حفاظت است (می‌تواند منفی باشد). بیشترین امتیاز برنده است؛ در تساوی، بازیکنی که از پروژه‌های بیشتری پشتیبانی کرده بالاتر است و اگر باز هم برابر باشند، رتبه مشترک می‌شود.

نکته‌ها

- کارت کنشی که پرقدرت لازم دارید را با کنش نشان X یا توانایی «باهوش» جابه‌جا کنید؛ هر نشان X در هر کنشی ۱ قدرت اضافه است.

- زود باغ‌وحش همکار بگیرید تا حیوانات ارزان شوند و شرط‌های قاره‌ای باز شوند.

- کیوسک‌ها را کنار محوطه‌های پر و آلاچیق‌ها بسازید تا درآمد استراحت بالا برود.

- مسیر حفاظت ارزشمندتر از جذابیت است: هر امتیاز حفاظت ۲ امتیاز (و بعد از ۱۰، ۳ امتیاز) به شما نزدیک‌تر است.

همه بازی‌ها