تخته‌نرد

Backgammon · ۲ نفر · ۳۰ دقیقه · از ۸ سال

تاس بریزید و مهره‌هایتان را سریع از صفحه بیرون ببرید، اما مهرهٔ تنها و بی‌دفاع جا نگذارید!

تخته‌نرد بازی راهبردی کلاسیکی است که قدمتش به هزاران سال پیش می‌رسد. هر بازیکن ۱۵ مهره دارد که باید آن‌ها را از جای اولیه، دور صفحه حرکت دهد و سرانجام از صفحه خارج کند. در هر نوبت تاس ریخته می‌شود و بازیکن بر اساس نتیجهٔ آن تصمیم می‌گیرد کدام مهره‌ها را جابه‌جا کند. بازیکنان می‌توانند مهره‌های یکدیگر را بزنند و مهرهٔ زده‌شده باید سفرش را از نو آغاز کند. نخستین بازیکنی که هر ۱۵ مهره‌اش را از صفحه خارج کند برنده است.

یکی از افزوده‌های جدیدتر به بازی «مکعب دوبل» است که به بازیکنان اجازه می‌دهد امتیاز بازی را بالا ببرند. با اینکه حرکت‌ها به تاس وابسته است، تصمیم‌گیری دربارهٔ مؤثرترین حرکت با هر تاس و سنجیدن ریسک بر پایهٔ تاس‌های احتمالی حریف، عمق راهبردی زیادی به بازی می‌دهد.

تخته‌نرد شاید نخستین بازی‌ای باشد که در تاریخ مکتوب از آن یاد شده است؛ پیشینهٔ آن به ۵۰۰۰ سال پیش و سومریان بین‌النهرین باستان بازمی‌گردد. در دههٔ ۱۹۲۰ باستان‌شناسان پنج صفحه از گورستانی در شهر باستانی اور کشف کردند. صفحه‌هایی نیز از مقبرهٔ توت‌عنخ‌آمون در مصر به دست آمده، از جمله یک تاس‌دان مکانیکی که احتمالاً برای جلوگیری از تقلب ساخته شده بود.

این بازی نام‌های بسیاری داشته است: در ایران «تخته‌نرد»، در روم «لودوس دودکیم اسکریپتوروم» (بازی دوازده خط) و بعدها «تابولا». نام انگلیسی آن احتمالاً از «بک گیمن» به معنای «بازی بازگشت» آمده که به ورود دوبارهٔ مهره‌های زده‌شده به صفحه اشاره دارد. این بازی اغلب سرگرمی طبقات اشرافی بود و کلادیوس، امپراتور روم، چنان به تابولا علاقه داشت که صفحه‌ای از آن را در کالسکه‌اش کار گذاشته بود تا در سفر بازی کند.

قوانین انگلیسی این بازی در سال ۱۷۴۳ به دست ادموند هویل استاندارد شد و تا نوآوری‌های آمریکایی دههٔ ۱۹۳۰ رایج ماند.

قوانین تخته‌نرد

هدف

هر بازیکن ۱۵ مهره دارد و آن‌ها را در جهت مخالف حریف دور صفحه می‌برد تا به خانهٔ خودش برسند و بعد بیرونشان ببرد. اولین کسی که هر ۱۵ مهره را بیرون ببرد برنده است.

صفحه و آماده‌سازی

صفحه ۲۴ خانه دارد. از دید هر بازیکن خانه‌ها از ۲۴ تا ۱ شماره دارند و مهره‌ها همیشه از شمارهٔ بزرگ‌تر به کوچک‌تر حرکت می‌کنند؛ خانه‌های ۱ تا ۶ «خانهٔ» شماست و وسط صفحه «بار» است.

چیدمان شروع از دید هر بازیکن: ۲ مهره در خانه ۲۴، ۵ مهره در خانه ۱۳، ۳ مهره در خانه ۸ و ۵ مهره در خانه ۶.

برای شروع هر بازیکن یک تاس می‌ریزد (در تساوی دوباره). عدد بزرگ‌تر اول بازی می‌کند و همان دو عدد را حرکت می‌کند. تاس‌ها را همیشه سرور می‌ریزد.

حرکت

در نوبت شما دو تاس ریخته می‌شود و هر عدد یک حرکت جداست: یک مهره به همان تعداد خانه جلو می‌رود. می‌توانید هر عدد را برای یک مهرهٔ جدا بازی کنید یا هر دو را برای یک مهره.

جفت (مثلاً ۴ و ۴) یعنی چهار حرکت با همان عدد.

روی خانه‌ای که دو مهره یا بیشتر از حریف دارد نمی‌شود نشست (خانهٔ بسته)؛ روی خانهٔ خالی، خانهٔ خودی یا خانه‌ای با یک مهرهٔ حریف می‌شود.

باید تا جای ممکن از هر دو تاس (و در جفت از هر چهار حرکت) استفاده کنید. اگر فقط یکی از دو عدد قابل بازی است، اگر هر کدام ممکن باشد باید عدد بزرگ‌تر را بازی کنید. اگر هیچ حرکت مجازی نباشد نوبت خودکار می‌گذرد.

زدن و وارد کردن

اگر روی خانه‌ای بنشینید که فقط یک مهرهٔ حریف دارد، آن مهره «زده» می‌شود و به بار می‌رود.

کسی که مهره‌ای در بار دارد پیش از هر حرکت دیگری باید آن را وارد کند: مهره در خانهٔ حریف وارد می‌شود، با عدد ۱ در خانه ۲۴، با ۲ در خانه ۲۳ … با ۶ در خانه ۱۹ (از دید خودش). اگر آن خانه بسته باشد با آن عدد نمی‌شود وارد شد؛ تا همهٔ مهره‌های بار وارد نشده‌اند هیچ مهرهٔ دیگری حرکت نمی‌کند.

بیرون بردن

وقتی هر ۱۵ مهرهٔ شما در خانه‌تان (خانه‌های ۱ تا ۶) باشد و مهره‌ای در بار نداشته باشید، می‌توانید بیرون ببرید: با عدد دقیق (مثلاً ۴ برای مهرهٔ خانه ۴).

با عدد بزرگ‌تر از لازم فقط وقتی می‌شود بیرون برد که در خانه‌های دورتر هیچ مهره‌ای نداشته باشید؛ مثلاً با ۶ از خانه ۴، اگر خانه‌های ۵ و ۶ خالی باشند. به‌جای بیرون بردن می‌توانید مهره‌ها را داخل خانه جلو هم ببرید.

اگر در میانهٔ بیرون بردن مهره‌ای از شما زده شود، تا برگشتن آن به خانه دیگر نمی‌توانید بیرون ببرید.

امتیاز و پایان بازی

برد معمولی ۱ امتیاز است. اگر بازنده هیچ مهره‌ای بیرون نبرده باشد «مارس» است و ۲ امتیاز؛ اگر علاوه بر آن مهره‌ای در بار یا در خانهٔ برنده داشته باشد «مارس ترکی» است و ۳ امتیاز. اگر میز «مارس و مارس ترکی» را خاموش کرده باشد هر برد ۱ امتیاز است.

در میز با کیوب، امتیاز برد در عدد کیوب ضرب می‌شود. انصراف و باخت با زمان، برد معمولی برای حریف حساب می‌شود (ضرب در عدد کیوب).

کیوب (اختیاری)

اگر میز با کیوب باشد، در نوبت خودتان پیش از ریختن تاس می‌توانید بازی را دو برابر کنید؛ در شروع کیوب وسط است و هر دو بازیکن می‌توانند.

حریف یا می‌پذیرد، که عدد کیوب دو برابر می‌شود و کیوب دست او می‌افتد (فقط او می‌تواند بعداً دوباره دو برابر کند)، یا واگذار می‌کند و همان‌جا با عدد فعلی کیوب می‌بازد. کیوب حداکثر تا ۶۴ بالا می‌رود.

نکته‌ها

مهرهٔ تنها را تا جای ممکن در دسترس حریف رها نکنید؛ دو مهره کنار هم یک خانهٔ بسته می‌سازند که هم امن است و هم راه حریف را می‌بندد.

هر خانهٔ بسته در خانهٔ خودتان وارد شدن مهرهٔ زده‌شدهٔ حریف را سخت‌تر می‌کند؛ چند خانهٔ بستهٔ پشت سر هم او را گیر می‌اندازد.

وقتی تماس با حریف تمام شده و مسابقه فقط سرعت است، عدد «پیپ» کنار نام هر بازیکن (مجموع فاصلهٔ مهره‌هایش تا بیرون بردن) نشان می‌دهد چه کسی جلوتر است.

همه بازی‌ها