چکرز

Checkers · ۲ نفر · ۳۰ دقیقه · از ۶ سال

مهره‌ها را مورب حرکت دهید و از روی مهره‌های حریف بپرید تا یک طرف کاملاً حذف شود.

دام یک بازی راهبردی انتزاعی است که در آن بازیکنان مهره‌های دیسکی‌شکل را روی صفحهٔ شطرنجی ۸ در ۸ حرکت می‌دهند.

مهره‌ها فقط به‌صورت مورب و هر بار یک خانه حرکت می‌کنند. اگر بازیکنی بتواند مهره‌اش را از روی مهرهٔ مجاور حریف به یک خانهٔ خالی بپراند، آن مهرهٔ حریف را می‌گیرد. پرش در صورت امکان اجباری است؛ همین قاعده بازی را به نبردی راهبردی تبدیل می‌کند که در آن بازیکنان مهره‌ای را برای پرش به حریف پیشکش می‌کنند تا صفحه را طوری بچینند که در نوبت خود مهره‌های بیشتری بگیرند.

بازیکنی برنده است که همهٔ مهره‌های حریف را از صفحه بردارد یا راه حرکت او را چنان ببندد که دیگر حرکتی نداشته باشد.

قوانین چکرز

هدف

همهٔ مهره‌های حریف را بزنید یا کاری کنید که در نوبتش هیچ حرکت مجازی نداشته باشد.

آماده‌سازی

صفحه ۸×۸ است و فقط از ۳۲ خانهٔ تیره استفاده می‌شود. هر بازیکن ۱۲ مهره دارد که روی خانه‌های تیرهٔ سه ردیف نزدیک خودش چیده می‌شود؛ دو ردیف وسط خالی است.

بازیکن مهره‌های تیره حرکت اول را انجام می‌دهد. تیره بودن به قید قرعه است، مگر میزبان گزینهٔ «میزبان تیره باشد» را انتخاب کند. بعد بازیکنان به نوبت هر بار یک حرکت انجام می‌دهند.

حرکت ساده

مهرهٔ ساده یک خانه به‌صورت قطری رو به جلو (به سمت ردیف آخرِ حریف) به یک خانهٔ خالی می‌رود.

زدن

اگر مهرهٔ حریف قطری کنار مهرهٔ شما باشد و خانهٔ پشتش در همان امتداد خالی باشد، از رویش می‌پرید و آن را از صفحه برمی‌دارید. مهرهٔ ساده فقط رو به جلو می‌زند.

زدن اجباری است: اگر هر کدام از مهره‌هایتان بتواند بزند، باید بزنید و حرکت ساده مجاز نیست.

اگر بعد از یک پرش همان مهره باز هم بتواند بزند، باید پرش را ادامه دهد (پرش چندتایی). اگر چند راه زدن وجود دارد، هر کدام را که بخواهید انتخاب می‌کنید، حتی اگر مهرهٔ کمتری بزند. یک مهره را در یک حرکت دو بار نمی‌شود زد.

شاه

مهرهٔ ساده‌ای که به ردیف آخر برسد «شاه» می‌شود و حرکتش همان‌جا تمام می‌شود، حتی اگر بتواند باز هم بزند.

شاه یک خانه قطری در هر چهار جهت (جلو و عقب) حرکت می‌کند و در هر چهار جهت می‌زند؛ پرش چندتایی شاه هم می‌تواند جهتش را عوض کند.

پایان بازی

وقتی بازیکنی در نوبتش مهره‌ای ندارد یا هیچ حرکت مجازی ندارد، بازی را باخته است.

مساوی: اگر یک وضعیت (با همان نوبت) سه بار تکرار شود، یا ۴۰ حرکت از هر طرف (۸۰ حرکت پشت سر هم) بدون هیچ زدنی و بدون حرکت هیچ مهرهٔ ساده‌ای بگذرد. همچنین می‌توانید همراه حرکتتان پیشنهاد مساوی بدهید و حریف در نوبتش می‌تواند آن را بپذیرد.

قوانین برزیلی (گزینهٔ میز)

همان صفحه و چیدمان، با این تفاوت‌ها: مهرهٔ ساده رو به عقب هم می‌زند (ولی فقط رو به جلو حرکت می‌کند).

شاه «پرنده» است: در امتداد قطر هر تعداد خانهٔ خالی را می‌رود، می‌تواند از فاصله به مهرهٔ حریف برسد و بعد از زدن در هر خانهٔ خالی پشت آن فرود بیاید.

زدن بیشترین تعداد مهره اجباری است. مهرهٔ ساده فقط وقتی شاه می‌شود که حرکتش روی ردیف آخر تمام شود؛ اگر در میانهٔ پرش از ردیف آخر بگذرد، مهرهٔ ساده می‌ماند.

نکته‌ها

مهره‌های ردیف عقب را تا جای ممکن نگه دارید؛ تا وقتی آنجا هستند حریف نمی‌تواند شاه بگیرد.

از زدن اجباری استفاده کنید: گاهی دادن یک مهره، حریف را مجبور به پرشی می‌کند که برای شما پرش دوتایی باز می‌کند.

مهره‌ها را جفت‌جفت و پشت هم جلو ببرید تا خانهٔ پشتشان خالی نماند و زده نشوند؛ مرکز صفحه از کناره‌ها باارزش‌تر است، ولی مهرهٔ کناری را نمی‌شود زد.

همه بازی‌ها