شطرنج

Chess · ۲ نفر · از ۶ سال

در این بازی انتزاعی بی‌زمان، حریف را مات کنید.

شطرنج یک بازی رومیزی استراتژیک و انتزاعی دونفره است که نبردی قرون وسطایی را روی صفحه‌ای ۸×۸ با خانه‌های روشن و تیره‌ی یک‌درمیان بازنمایی می‌کند. مهره‌های دو طرف که به‌طور سنتی سفید و سیاه نامیده می‌شوند، در آغاز در دو سوی صفحه چیده می‌شوند. هر نوع مهره شیوه‌ی حرکت خاص خود را دارد و زدن مهره‌ی حریف با رفتن به خانه‌ی آن انجام می‌شود. بازیکنان به نوبت یکی از مهره‌هایشان را حرکت می‌دهند تا بزنند، حمله کنند، دفاع کنند یا موقعیت خود را گسترش دهند. بازی می‌تواند با مات (وقتی شاه راه گریزی از مهره‌های حریف ندارد)، تسلیم (وقتی بازیکن شکست را ناگزیر می‌بیند) یا یکی از انواع تساوی پایان یابد.

شطرنج از محبوب‌ترین بازی‌های جهان است و میلیون‌ها نفر آن را در خانه، باشگاه، به‌صورت آنلاین، مکاتبه‌ای و در مسابقات بازی می‌کنند. بازی میان دو بازیکن چیره‌دست می‌تواند بسیار تماشایی باشد و حتی برای تازه‌کارها هم سرگرمی فراوانی دارد. ادبیات گسترده‌ای از کتاب و نشریه درباره‌ی شطرنج وجود دارد و آوازه‌ی آن چنان است که اغلب در روزنامه‌نگاری، شعر، داستان و سینما به عنوان استعاره به کار می‌رود.

شطرنج از بازی باستانی هندی «چاتورانگا» سرچشمه گرفت که با ورود به ایران به «شترنج» تبدیل شد. شکل امروزی بازی در نیمه‌ی دوم سده‌ی پانزدهم میلادی پدید آمد، پس از آن‌که شترنج از راه ایرانیان به جنوب اروپا رسید. سنت شطرنج رقابتی سازمان‌یافته از سده‌ی شانزدهم آغاز شد و ویلهلم اشتاینیتس در سال ۱۸۸۶ نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان شد. شطرنج همچنین ورزشی به رسمیت شناخته‌شده از سوی کمیته‌ی بین‌المللی المپیک است.

قوانین شطرنج

هدف

شاه حریف را «مات» کنید: شاه زیر حمله (کیش) باشد و هیچ حرکت مجازی آن را از حمله نجات ندهد. مات کردن یعنی برد، هر چند مهره هم که کم داشته باشید.

آماده‌سازی

صفحه ۸×۸ است؛ ستون‌ها با a تا h و ردیف‌ها با ۱ تا ۸ نام‌گذاری می‌شوند. هر بازیکن ۱۶ مهره دارد: ۱ شاه، ۱ وزیر، ۲ رخ، ۲ فیل، ۲ اسب و ۸ سرباز. مهره‌های سفید در ردیف‌های ۱ و ۲ و مهره‌های سیاه در ردیف‌های ۷ و ۸ چیده می‌شوند.

رنگ‌ها پیش‌فرض تصادفی تعیین می‌شوند؛ میزبان می‌تواند هنگام ساخت میز خودش سفید را بردارد. سفید حرکت اول را انجام می‌دهد.

صفحه همیشه از سمت مهره‌های خود شما نشان داده می‌شود و حرکت‌ها با نماد جبری استاندارد ثبت می‌شوند (مثلاً Nf3، exd5، O-O؛ علامت + یعنی کیش و # یعنی مات).

نوبت شما

در هر نوبت دقیقاً یک مهرهٔ خودتان را حرکت می‌دهید (قلعه‌رفتن تنها حرکتی است که دو مهره را جابه‌جا می‌کند). مهره نمی‌تواند به خانهٔ مهرهٔ خودی برود؛ اگر به خانهٔ مهرهٔ حریف برود آن را «می‌زند» و از بازی بیرون می‌کند.

هیچ حرکتی مجاز نیست که شاه خودتان را زیر حمله بگذارد یا زیر حمله نگه دارد. اگر کیش هستید باید شاه را جابه‌جا کنید، مهرهٔ کیش‌دهنده را بزنید یا مهره‌ای را سر راهش بگذارید.

رد کردن نوبت ممکن نیست. می‌توانید همراه حرکتتان تساوی پیشنهاد دهید؛ حریف در نوبت خودش می‌تواند به‌جای حرکت آن را بپذیرد و اگر حرکت کند پیشنهاد از بین می‌رود.

حرکت مهره‌ها

شاه: یک خانه در هر جهت (مستقیم یا قطری).

وزیر: هر تعداد خانه در امتداد ستون، ردیف یا قطر، تا جایی که مهره‌ای سد راهش نشود.

رخ: هر تعداد خانه در امتداد ستون یا ردیف. فیل: هر تعداد خانه در امتداد قطر؛ هر فیل همیشه روی خانه‌های یک رنگ می‌ماند.

اسب: «ل»شکل؛ دو خانه مستقیم و سپس یک خانه عمود بر آن. اسب تنها مهره‌ای است که از روی مهره‌های دیگر می‌پرد.

سرباز: یک خانه رو به جلو و فقط به خانهٔ خالی؛ از خانهٔ شروعش می‌تواند دو خانه جلو برود (اگر هر دو خانه خالی باشد). سرباز فقط یک خانهٔ قطری رو به جلو می‌زند و هرگز عقب نمی‌رود.

حرکت‌های ویژه

قلعه‌رفتن: اگر شاه و آن رخ هنوز حرکت نکرده باشند، خانه‌های بینشان خالی باشد، شاه کیش نباشد و از خانهٔ زیر حمله رد نشود یا در آن ننشیند، شاه دو خانه به سمت رخ می‌رود و رخ از روی شاه به خانهٔ کنار او می‌پرد (O-O قلعهٔ کوتاه، O-O-O قلعهٔ بلند). برای انجامش شاه را دو خانه حرکت دهید.

آن‌پاسان: اگر سرباز حریف با حرکت دوخانه‌ای درست کنار سرباز شما بایستد، فقط در حرکت بلافاصله بعد می‌توانید آن را طوری بزنید که انگار یک خانه جلو آمده بود؛ سرباز شما به خانهٔ پشت آن می‌رود.

ارتقا: سربازی که به آخرین ردیف برسد باید همان لحظه به وزیر، رخ، فیل یا اسب هم‌رنگ تبدیل شود (معمولاً وزیر). تعداد مهره‌های ارتقایافته محدودیتی ندارد.

پایان بازی

مات: بازیکنی که حریف را مات کند برنده است. انصراف هم باخت است.

تساوی‌ها خودکار اعمال می‌شوند: پات (نوبت شماست، کیش نیستید ولی هیچ حرکت مجازی ندارید)؛ تکرار یک وضعیت برای بار سوم (با همان نوبت، حق قلعه و آن‌پاسان)؛ ۵۰ حرکت کامل (۱۰۰ حرکت تکی) بدون حرکت سرباز یا زدن مهره؛ مهرهٔ ناکافی برای مات (شاه در برابر شاه، شاه و یک فیل یا اسب در برابر شاه، یا فقط فیل‌های هم‌رنگ‌خانه)؛ و پذیرش پیشنهاد تساوی. در این بازی لازم نیست تکرار سه‌باره یا قانون ۵۰ حرکت را ادعا کنید.

تمام شدن وقت نوبت یعنی باخت؛ مگر اینکه حریف فقط شاه یا شاه و یک فیل یا یک اسب داشته باشد و هرگز نتواند مات کند، که بازی مساوی می‌شود.

نکته‌ها

در شروع بازی سربازهای مرکزی را جلو ببرید، اسب‌ها و فیل‌ها را زود بیرون بیاورید و با قلعه‌رفتن شاه را امن کنید.

پیش از هر حرکت بپرسید: حریف چه چیزی را تهدید می‌کند؟ و آیا مهره‌ای را بی‌دفاع رها می‌کنم؟

ارزش تقریبی مهره‌ها: سرباز ۱، اسب و فیل ۳، رخ ۵، وزیر ۹. مهرهٔ گران را با مهرهٔ ارزان عوض نکنید مگر برای مات یا برتری روشن.

وقتی شاه حریف پشت سربازهای خودش گیر افتاده، یک رخ یا وزیر در ردیف آخر می‌تواند «مات ردیف آخر» بدهد.

همه بازی‌ها