دایس ترون

Dice Throne · ۲ نفر · ۲۰ تا ۴۰ دقیقه · از ۸ سال

تاس بریزید، مهارت‌ها را فعال کنید و حریفانتان را شکست دهید.

دایس ترون بازی‌ای از تاس‌های جذاب، کارت‌بازی تاکتیکی، قهرمانان قدرتمند و توانایی‌های منحصربه‌فرد است؛ یک بازی نبرد سریع برای ۲ تا ۶ نفر که به‌صورت یک‌به‌یک، دوبه‌دو، سه‌به‌سه، سه تیم دونفره یا همه علیه همه انجام می‌شود. از میان قهرمانانی که هر کدام حس و سبک بازی کاملاً متفاوتی دارند یکی را انتخاب کنید و با ریختن پنج تاس اختصاصی قهرمانتان به حریفان حمله کنید و توانایی‌ها را فعال کنید.

در طول بازی امتیاز نبرد جمع می‌کنید و آن را خرج کارت‌هایی با اثرهای گوناگون می‌کنید؛ از ارتقای دائمی قهرمان و اعمال اثرهای وضعیتی (مانند مسمومیت یا سوختن) گرفته تا دستکاری مستقیم تاس‌ها، چه تاس‌های خودتان، چه هم‌تیمی‌تان و چه حتی حریفتان. هر بازیکن با ۵۰ امتیاز سلامتی شروع می‌کند.

هر نوبت چند مرحله دارد: ابتدا اثرهای وضعیتی بررسی می‌شوند؛ سپس در مرحلهٔ اصلی می‌توان با پرداخت امتیاز نبرد صفحهٔ قهرمان را ارتقا داد یا کارت‌های کنش مرحلهٔ اصلی را بازی کرد. در مرحلهٔ ریختن تهاجمی، بازیکن تا سه بار پنج تاس خود را می‌ریزد تا یکی از حمله‌ها یا کنش‌های صفحهٔ قهرمانش را محقق کند و سپس آن را اعلام می‌کند. پس از آن حریف در مرحلهٔ ریختن دفاعی از دفاع قهرمان خود استفاده می‌کند و آسیب و اثرهای وضعیتی اعمال می‌شوند. در این دو مرحله هر بازیکنی می‌تواند کارت‌های مرحلهٔ ریختن را بازی کند. در پایان، یک مرحلهٔ اصلی دیگر و دور ریختن کارت‌های بیش از شش‌تا در دست انجام می‌شود.

نوبت‌ها میان قهرمانان جابه‌جا می‌شود تا سلامتی یکی از بازیکنان به صفر برسد. هر نبرد حدود ۲۰ تا ۳۰ دقیقه طول می‌کشد و برای سنین ۸ سال به بالا مناسب است.

قوانین دایس ترون

هدف

جان قهرمان حریف را به صفر یا کمتر برسانید. هر دو قهرمان با ۳۰ جان شروع می‌کنند و جان از ۳۰ بیشتر نمی‌شود.

آماده‌سازی

بازی دونفره است. نفر اول به‌قید قرعه تعیین می‌شود و اول او قهرمان انتخاب می‌کند، بعد حریف از سه قهرمان باقی‌مانده؛ قهرمان تکراری مجاز نیست. کسی که اول انتخاب کرد اولین نوبت را بازی می‌کند.

هر بازیکن با ۲ امتیاز رزم (CP) شروع می‌کند. امتیاز رزم حداکثر ۱۵ است و برای ریختن اضافه خرج می‌شود.

هر قهرمان تاس شش‌وجهی خودش را دارد که روی هر وجهش یک نماد است، پنج توانایی حمله و یک تاس دفاعی (۲ یا ۳ تاس با اثر هر نماد).

شروع نوبت

اول زخم‌ها اثر می‌کنند: به‌ازای هر زخمی که دارید ۱ جان از دست می‌دهید (ممکن است همین شما را شکست دهد).

بعد ۱ امتیاز رزم می‌گیرید (به‌جز اولین نوبت کل بازی).

اگر گیج باشید، گیجی برداشته می‌شود و کل نوبتتان می‌سوزد؛ نوبت به حریف می‌رسد.

ریختن تاس

پنج تاس دارید و تا سه بار می‌ریزید. بار اول هر پنج تاس ریخته می‌شود؛ بعد از هر ریختن هر تاسی را بخواهید نگه می‌دارید و بقیه را دوباره می‌ریزید. لازم نیست هر سه ریختن را مصرف کنید.

وقتی سه ریختن تمام شد، با پرداخت ۲ امتیاز رزم یک ریختن اضافه می‌خرید و این کار را تا وقتی امتیاز دارید می‌توانید تکرار کنید.

حمله

پس از ریختن، یکی از توانایی‌هایی را که ترکیب تاس‌هایتان دارد انتخاب می‌کنید یا «بدون حمله» نوبت را تمام می‌کنید. هر نوبت فقط یک توانایی زده می‌شود.

نوع ترکیب‌ها: تعداد معینی از یک نماد (توانایی‌های پله‌دار با ۳، ۴ یا ۵ نماد قوی‌تر می‌شوند و همیشه بهترین پله حساب می‌شود)، ترکیب دو نماد، ردیف کوچک (چهار عدد پشت سر هم: ۱ تا ۴، ۲ تا ۵ یا ۳ تا ۶) و ردیف بزرگ (۱ تا ۵ یا ۲ تا ۶).

توانایی‌ای که آسیب دارد دفاع‌پذیر است، مگر آنکه «دفاع‌ناپذیر» باشد: آن‌وقت مدافع تاس‌های دفاعش را می‌ریزد. توانایی‌های بدون آسیب (مثل درمان) و توانایی‌های دفاع‌ناپذیر فوراً اجرا می‌شوند.

دفاع

مدافع تاس‌های دفاعی قهرمانش را یک بار می‌ریزد و اثر همهٔ نمادها با هم حساب می‌شود: هر نماد سپر ۳ آسیب را خنثی می‌کند، هر نماد ضربه ۱ آسیب به مهاجم برمی‌گرداند، هر قلب ۱ جان برمی‌گرداند و هر کیسه ۱ امتیاز رزم می‌دهد.

اثرهای دیگر حمله (درمان مهاجم، امتیاز رزم، زخم، گیجی، سپر) با دفاع کم نمی‌شوند و همیشه اجرا می‌شوند.

وضعیت‌ها

زخم: در شروع هر نوبتِ صاحبش، به‌ازای هر زخم ۱ جان کم می‌کند. زخم‌ها تا آخر بازی می‌مانند و حداکثر ۳ تا روی هم جمع می‌شوند.

گیجی: نوبت بعدی صاحبش را کامل از بین می‌برد.

سپر: قهرمانی که با توانایی‌اش سپر گرفته، از دفعهٔ بعدی که آسیب بخورد ۳ آسیب کمتر می‌خورد و سپر مصرف می‌شود.

دست‌برد: تا ۲ امتیاز رزم از حریف برداشته و به شما داده می‌شود.

قهرمان‌ها

جنگجوی کوه — تاس: ۱ تا ۳ شمشیر، ۴ و ۵ قلب، ۶ مشت. ضربهٔ شمشیر (۳/۴/۵ شمشیر): ۴/۶/۸ آسیب. التیام خشم (۳ قلب): ۴ جان. ضربهٔ گیج‌کننده (۳ مشت): ۵ آسیب و گیجی. یورش (ردیف کوچک): ۶ آسیب. خشم کوهستان (۵ مشت): ۱۴ آسیب دفاع‌ناپذیر. دفاع ۳ تاس: قلب ۱ جان، مشت ۱ آسیب برگشتی.

سایه‌رو — تاس: ۱ و ۲ خنجر، ۳ و ۴ کیسه، ۵ و ۶ سایه. خنجر (۳/۴/۵ خنجر): ۴ آسیب / ۵ آسیب و ۱ زخم / ۶ آسیب و ۲ زخم. دست‌برد (۳ کیسه): ۲ آسیب و دزدیدن ۲ امتیاز رزم. نیش سایه (۲ خنجر و ۲ سایه): ۵ آسیب و ۱ زخم. شبیخون (ردیف بزرگ): ۸ آسیب دفاع‌ناپذیر. تاریکی مطلق (۵ سایه): ۱۲ آسیب و دزدیدن ۲ امتیاز رزم، دفاع‌ناپذیر. دفاع ۲ تاس: سایه سپر، خنجر ۱ آسیب برگشتی، کیسه ۱ امتیاز رزم.

آتش‌افروز — تاس: ۱ تا ۳ آتش، ۴ و ۵ جرقه، ۶ شهاب. شعله (۳/۴/۵ آتش): ۳ آسیب و ۱ زخم / ۵ آسیب و ۱ زخم / ۷ آسیب و ۲ زخم. جرقه‌ها (۳ جرقه): ۵ آسیب و ۱ امتیاز رزم. شهاب (۲ شهاب و ۲ آتش): ۷ آسیب. موج گرما (ردیف کوچک): ۵ آسیب و ۱ زخم. باران شهاب (۵ شهاب): ۱۳ آسیب و ۱ زخم، دفاع‌ناپذیر. دفاع ۳ تاس: جرقه سپر، آتش ۱ آسیب برگشتی.

نگهبان روشنایی — تاس: ۱ و ۲ شمشیر، ۳ و ۴ کلاه‌خود، ۵ قلب، ۶ دعا. ضربهٔ عدالت (۳/۴/۵ شمشیر): ۴ آسیب و ۱ جان / ۵ آسیب و ۱ جان / ۶ آسیب و ۲ جان. دعا (۳ دعا): ۵ جان و ۲ امتیاز رزم. سپر ایمان (۳ کلاه‌خود): ۴ آسیب و سپر برای خودش. حملهٔ مقدس (ردیف بزرگ): ۷ آسیب و ۲ جان. نور خیره‌کننده (۵ دعا): ۱۱ آسیب و ۵ جان، دفاع‌ناپذیر. دفاع ۲ تاس: کلاه‌خود سپر، قلب ۱ جان.

پایان بازی

هر وقت جان یک قهرمان به صفر یا کمتر برسد بازی بلافاصله تمام می‌شود و حریفش برنده است. اگر جان هر دو هم‌زمان به صفر برسد (مثلاً با آسیب برگشتی دفاع) بازی مساوی است.

نکته‌ها

توانایی نهایی (پنج نماد یکسان) دفاع‌ناپذیر و بسیار قوی است؛ وقتی سه یا چهار تا از نمادش دارید و امتیاز رزم کافی هست، ارزش دنبال کردن دارد.

امتیاز رزم را بی‌دلیل خرج نکنید: یک ریختن اضافه در لحظهٔ آخر اغلب فرق بین یک حملهٔ ضعیف و ضربهٔ کاری است.

زخم و گیجی در طول بازی جمع می‌شوند؛ چند زخم زودهنگام هر نوبت بی‌دردسر جان حریف را کم می‌کند.

وقتی حریف تاس دفاعی سپردار دارد، حمله‌های کوچک کم‌اثرند؛ یک ضربهٔ بزرگ یا دفاع‌ناپذیر بهتر از چند ضربهٔ کوچک است.

همه بازی‌ها