در جستوجوی الدورادو
The Quest for El Dorado · ۲ تا ۴ نفر · ۳۰ تا ۶۰ دقیقه · از ۱۰ سال
در جنگلهای انبوه آمریکای جنوبی برای رسیدن به شهر افسانهای طلا مسابقه دهید.
در «در جستوجوی الدورادو» بازیکنان رهبران گروههای اکتشافیاند که در جنگلهای انبوه آمریکای جنوبی به دنبال سرزمین افسانهای طلا راه افتادهاند. هر بازیکن گروه خود را تشکیل و تجهیز میکند و یاورانی گوناگون، از دیدهبان تا دانشمند و بومی، استخدام میکند. هدف همه یکی است: زودتر از دیگران به مرز طلایی برسند و همهی ثروت را از آن خود کنند. هر کس بهترین تاکتیک را برگزیند پاداش میگیرد!
هر بازیکن با دستهای ۸ کارتی و رو به پایین، یعنی گروه اکتشافیاش، شروع میکند و هر نوبت را با ۴ کارت در دست آغاز میکند. از کارتها برای پیشروی در جنگل یا استخدام افراد بیشتر استفاده میکنید؛ هر کارت در هر نوبت فقط یک بار به کار میرود: یا برای حرکت یا برای خرید یک کارت تازه.
وقتی بازیکنی به یکی از ۳ خانهی پایانی برسد، به الدورادو میرود و دور آخر آغاز میشود؛ دیگر بازیکنان نوبت پایانی خود را بازی میکنند و سپس بازی تمام میشود. اگر در دور آخر چند نفر به الدورادو برسند، کسی برنده است که بیشترین مانع را جمع کرده باشد.
قوانین در جستوجوی الدورادو
هدف
گروه کاوش خود را زودتر از همه به یکی از چهار خانهٔ الدورادو برسانید. کسی که برسد پایان بازی را اعلام میکند و هر که تا پایان همان دور برسد برنده است.
آمادهسازی
نقشهٔ ثابتِ این نسخه ۱۱ ردیف ششضلعی دارد: ردیف آغاز با چهار خانهٔ شروع و ردیف آخر با چهار خانهٔ الدورادو. نفر اول به قرعه تعیین میشود و هر کس از یک خانهٔ شروع راه میافتد.
دستهٔ شروع هر نفر ۸ کارت است: ۳ کاوشگر (۱ قمهٔ سبز)، ۱ ملوان (۱ پاروی آبی) و ۴ مسافر (۱ سکهٔ زرد). دسته بُر میخورد و هر کس ۴ کارت در دست دارد.
بازار از هر کدام از ۱۶ نوع کارت خریدنی ۳ عدد دارد و همهٔ آنها از اول قابل خریدند.
خانههای نقشه
جنگل (سبز) با قمه، آب (آبی) با پارو و روستا (زرد) با سکه پرداخت میشود؛ عدد هر خانه (۱ تا ۳) هزینهٔ ورود به آن است.
آوار: به تعداد عددش هر کارتی از دستتان را دور میریزید تا واردش شوید. اردوگاه: به تعداد عددش کارت از دستتان برای همیشه از بازی حذف میکنید؛ راهی برای سبک کردن دسته از کارتهای ضعیف.
کوهها بستهاند، به خانهٔ شروع نمیشود برگشت و به خانهای که مهرهٔ دیگری رویش است نمیتوانید بروید. ورود به الدورادو ۱ امتیاز از هر رنگی هزینه دارد.
نوبت شما
در نوبتتان به هر ترتیب: با کارتها حرکت میکنید، کارتهای کنشی را استفاده میکنید و حداکثر یک بار از بازار میخرید. هر حرکت مهره را یک خانه به همسایه میبرد.
برای ورود به یک خانه یک کارت همرنگ با امتیاز دستکم برابر هزینه بازی میکنید. امتیاز اضافهٔ همان کارت را میتوانید در خانههای بعدیِ همان رنگ (یا برای ورود به الدورادو) خرج کنید، تا وقتی کارت دیگری بازی نکردهاید یا وارد آوار و اردوگاه نشدهاید. دو کارت هرگز برای یک خانه جمع نمیشوند.
خرید: هر کارت زرد به اندازهٔ عددش سکه است و هر کارت دیگر نیم سکه. کارتهای پرداختی دور ریخته میشوند و کارت خریدهشده به دورریز شما میرود. سکهٔ اضافه پس داده نمیشود.
پایان نوبت: هر کارتی از دستتان را که بخواهید دور میریزید و بقیه را نگه میدارید؛ سپس دستتان از دسته تا ۴ کارت پر میشود. اگر دسته تمام شود، دورریز بُر میخورد و دستهٔ تازه میشود.
کارتهای بازار
سبز (قمه): پیشاهنگ ۲ قمه (قیمت ۱)، راهگشا ۳ قمه (قیمت ۳)، پیشگام ۵ قمه (قیمت ۵) و قمهٔ بزرگ ۶ قمه، یکبارمصرف (قیمت ۳).
آبی (پارو): ناخدا ۳ پارو (قیمت ۲).
زرد (سکه): عکاس ۲ سکه (قیمت ۲)، روزنامهنگار ۳ سکه (قیمت ۳)، صندوق گنج ۴ سکه، یکبارمصرف (قیمت ۳) و ثروتمند ۴ سکه (قیمت ۵).
هر رنگ (جوکر): همهکاره ۱ (قیمت ۲)، ماجراجو ۲ (قیمت ۴) و هواپیمای ملخی ۴، یکبارمصرف (قیمت ۴). جوکر در اولین استفاده رنگ همان خانه را میگیرد و باقیماندهاش با همان رنگ ادامه میدهد.
کنشی: نقشهکش ۲ کارت میکشد (قیمت ۴)، قطبنما ۳ کارت میکشد و یکبارمصرف است (قیمت ۲)، دانشمند ۱ کارت میکشد و میتوانید ۱ کارت دیگر دستتان را برای همیشه حذف کنید (قیمت ۴).
راهنمای بومی (قیمت ۵): مهره را بدون پرداخت هزینه به هر خانهٔ همسایهٔ مجاز میبرد، جز آوار و اردوگاه.
کارت یکبارمصرف بعد از استفاده، پرداخت یا دور ریختن از بازی خارج میشود. کارتهای کنشی و راهنما در خرید نیم سکه حساب میشوند.
پایان بازی
وقتی کسی وارد الدورادو شود، دور تا رسیدن نوبت دوباره به نفر اول ادامه پیدا میکند و بعد بازی تمام میشود. کسی که رسیده دیگر حرکت نمیکند ولی میتواند بخرد.
همهٔ کسانی که به الدورادو رسیدهاند با هم اول میشوند. بقیه به ترتیب فاصله (تعداد خانه تا نزدیکترین خانهٔ الدورادو، بدون در نظر گرفتن هزینه) رتبه میگیرند و فاصلهٔ برابر رتبهٔ برابر دارد.
تفاوت با نسخهٔ اصلی: یک نقشهٔ ثابت، بازار کامل از ابتدا، و بدون کاشیهای مانع، غارها و قاعدهٔ شکستن تساوی.
نکتهها
در نوبتهای اول بیشتر خرید کنید تا حرکت؛ دستهای با کارتهای ۳ و ۵ امتیازی بعداً چند خانه را در یک نوبت طی میکند.
از اردوگاهها برای حذف کاوشگر و مسافرهای ضعیف استفاده کنید تا کارتهای خوبتان زودتر به دست برسند.
مسیر را با رنگ کارتهایتان انتخاب کنید و جلوی تنگهها حواستان به مهرهٔ حریف باشد؛ خانهٔ اشغالشده بسته است.