هایو

Hive · ۲ نفر · ۲۰ دقیقه · از ۹ سال

با حشره‌هایتان ملکهٔ زنبور حریف را به دام بیندازید؛ بازی‌ای انتزاعی بدون صفحه.

کندو یک بازی راهبردی دونفره است که به صفحه محدود نیست و روی هر سطح صافی، هر جایی قابل بازی است. این بازی ۲۲ مهره دارد، یازده مهرهٔ سیاه و یازده مهرهٔ سفید، که هر کدام شبیه یکی از جانوران است و شیوهٔ حرکت خاص خود را دارد.

بازی چیدمان اولیه ندارد و با گذاشتن نخستین مهره آغاز می‌شود. با قرار گرفتن مهره‌های بعدی، الگویی شکل می‌گیرد که خود سطح بازی است؛ یعنی مهره‌ها خودشان صفحهٔ بازی‌اند. برخلاف بازی‌های مشابه، هیچ مهره‌ای حذف نمی‌شود و لازم نیست همهٔ مهره‌ها وارد بازی شوند.

هدف بازی محاصرهٔ کامل ملکهٔ حریف است، در حالی که باید جلوی حریف را بگیرید تا همین کار را با ملکهٔ شما نکند. بازیکنی که ملکهٔ حریف را کاملاً محاصره کند برنده است.

قوانین هایو

هدف

ملکه زنبور حریف را از هر شش طرف محاصره کنید. مهره‌های محاصره‌کننده می‌توانند از هر رنگی باشند، حتی مهره‌های خود حریف.

مهره‌ها و آماده‌سازی

هر بازیکن ۱۱ مهره دارد: ۱ ملکه زنبور، ۲ عنکبوت، ۲ سوسک، ۳ ملخ و ۳ مورچه. صفحه‌ای در کار نیست؛ مهره‌ها کنار هم یک «کندو» از خانه‌های شش‌ضلعی می‌سازند. سفید شروع می‌کند (به‌تصادف یا به انتخاب میزبان).

نوبت شما

در هر نوبت یا یک مهرهٔ تازه از ذخیره‌تان می‌گذارید، یا یکی از مهره‌های روی میزتان را حرکت می‌دهید.

گذاشتن مهره

اولین مهرهٔ بازی وسط گذاشته می‌شود و اولین مهرهٔ حریف کنار آن. از آن به بعد مهرهٔ تازه باید دست‌کم کنار یکی از مهره‌های خودتان باشد و کنار هیچ مهرهٔ حریف نباشد (در ستون‌های روی هم، رنگ بالاترین مهره حساب می‌شود).

ملکه باید حداکثر در نوبت چهارم شما گذاشته شود؛ اگر سه مهره گذاشته‌اید و ملکه هنوز در ذخیره است، چهارمی باید ملکه باشد. تا ملکه‌تان روی میز نیامده هیچ مهره‌ای را نمی‌توانید حرکت دهید.

قانون‌های حرکت

یک کندو: کندو هرگز نباید دو تکه شود، حتی در میانهٔ حرکت. مهره‌ای که برداشتنش کندو را جدا کند قفل است.

آزادی حرکت: مهره‌های روی زمین فقط سُر می‌خورند و از شکافی که دو طرفش پر است رد نمی‌شوند. مهره هنگام سُر خوردن باید به کندو چسبیده بماند.

مهره‌ای که سوسکی رویش نشسته نمی‌تواند حرکت کند؛ فقط بالاترین مهرهٔ هر ستون حرکت می‌کند.

حرکت هر حشره

ملکه زنبور: یک خانه سُر می‌خورد.

سوسک: یک خانه حرکت می‌کند، ولی می‌تواند روی مهره‌ها بالا برود، روی کندو راه برود و پایین بیاید. مهرهٔ زیرش قفل می‌شود و ستون رنگ سوسک را می‌گیرد. سوسک هم نمی‌تواند از بین دو ستونی بگذرد که از هر دو سرِ حرکتش بلندترند.

ملخ: سُر نمی‌خورد؛ در یک خط راست از روی یک یا چند مهرهٔ پشت سر هم می‌پرد و در اولین خانهٔ خالی فرود می‌آید. باید دست‌کم از روی یک مهره بپرد و از شکاف‌های تنگ هم رد می‌شود.

عنکبوت: دقیقاً سه خانه دور لبهٔ کندو سُر می‌خورد، بی‌آنکه به خانه‌ای که از آن گذشته برگردد.

مورچه: هر چند خانه که بخواهد دور لبهٔ کندو سُر می‌خورد.

پایان بازی

هر کس ملکهٔ حریف را از شش طرف محاصره کند برنده است. اگر یک حرکت هر دو ملکه را با هم محاصره کند، بازی مساوی است.

اگر بازیکنی هیچ گذاشتن یا حرکت مجازی نداشته باشد نوبتش رد می‌شود؛ اگر هر دو پشت سر هم مجبور به رد شوند بازی مساوی است. بازی‌ای که به ۳۰۰ نوبت برسد هم مساوی اعلام می‌شود.

نکته‌ها

ملکه را زود بگذارید تا بتوانید حرکت کنید، ولی جایی که حریف راحت دورش را نگیرد.

مورچه‌ها قوی‌ترین مهره‌های حمله‌اند چون به هر جای لبهٔ کندو می‌رسند؛ آن‌ها را زود از ذخیره بیرون بیاورید.

مهره‌های حریف را با قانون «یک کندو» قفل کنید و سوسک را روی مهرهٔ خطرناک حریف بنشانید تا از کار بیفتد.

همه بازی‌ها