منچ

Ludo (Mensch ärgere Dich nicht) · ۲ تا ۴ نفر · ۳۰ دقیقه · از ۵ سال

نخستین کسی باشید که همه‌ی مهره‌هایش را دور صفحه می‌گرداند؛ یک مسابقه‌ی انتزاعی کلاسیک.

«پچیسی»، بازی ملی هند، به حدود سال ۴ میلادی بازمی‌گردد و هنوز هم محبوب است. نسخه‌ی غربی‌شده‌ی آن «پارچیزی» نام دارد.

هر بازیکن مجموعه‌ای از مهره‌ها دارد که از گوشه‌ی خودش روی صفحه شروع می‌کنند. هدف این است که مهره‌ها دور صفحه حرکت کنند و به بخش «خانه» برسند. حرکت با تاس تعیین می‌شود. همه روی یک صفحه‌ی مشترک حرکت می‌کنند، پس می‌توانند مهره‌های یکدیگر را بزنند؛ مهره‌ی زده‌شده به گوشه‌ی صاحبش برمی‌گردد و باید سفرش را از نو آغاز کند.

برنده نخستین بازیکنی است که همه‌ی مهره‌هایش را به خانه برساند. بازی معمولاً برای ۲ تا ۴ نفر است، اما نسخه‌هایی برای ۶ و حتی ۸ نفر هم وجود دارد.

قوانین منچ

هدف

اولین نفری باشید که هر ۴ مهره‌اش را از لانه، یک دور کامل دور صفحه و سپس به ستون خانهٔ رنگ خودش می‌رساند.

صفحه و آماده‌سازی

مسیر مشترک ۴۰ خانه دارد. هر رنگ یک لانه، یک خانهٔ شروع روی مسیر و یک ستون خانهٔ ۴ خانه‌ای دارد که فقط مهره‌های همان رنگ واردش می‌شوند.

هر بازیکن ۴ مهره دارد که همه در لانه شروع می‌کنند. در بازی دونفره رنگ‌ها روبه‌روی هم‌اند. نفر اول تصادفی است و نوبت به ترتیب صندلی‌ها می‌چرخد. تاس را سرور می‌ریزد.

نوبت شما

تاس می‌ریزید و یکی از مهره‌هایتان را دقیقاً به اندازهٔ عدد تاس جلو می‌برید. اگر چند مهره می‌توانند حرکت کنند خودتان انتخاب می‌کنید و اگر فقط یک حرکت ممکن باشد خودکار انجام می‌شود. اگر حرکتی ممکن باشد باید حرکت کنید؛ اگر هیچ حرکتی ممکن نباشد نوبت رد می‌شود.

با ۶ یک تاس جایزه دارید و دوباره تاس می‌ریزید؛ حتی اگر با آن ۶ هیچ مهره‌ای نتوانسته باشد حرکت کند.

بیرون آمدن از لانه

مهرهٔ لانه فقط با ۶ بیرون می‌آید و روی خانهٔ شروع رنگ خودتان می‌نشیند. اگر مهرهٔ خودتان روی خانهٔ شروع باشد نمی‌توانید مهرهٔ تازه بیرون بیاورید؛ اگر مهرهٔ حریف آنجا باشد زده می‌شود.

تا وقتی هیچ مهره‌ای ندارید که بدون ۶ حرکت کند (همه در لانه‌اند یا در ستون خانه جای جلوتری ندارند)، در هر نوبت تا ۳ بار تاس می‌ریزید تا ۶ بیاورید.

زدن و سد شدن

روی مسیر نمی‌توانید روی خانه‌ای بنشینید که مهرهٔ خودتان آنجاست، ولی می‌توانید از روی هر مهره‌ای (خودی یا حریف) بپرید.

اگر دقیقاً روی مهرهٔ حریف بنشینید آن را زده‌اید و به لانه‌اش برمی‌گردد و باید دوباره با ۶ بیرون بیاید. روی مسیر خانهٔ امن وجود ندارد، ولی مهره‌ای که وارد ستون خانه شده دیگر زده نمی‌شود.

ستون خانه

هر مهره بعد از ۴۰ قدم (یک دور کامل) از خانهٔ شروعش وارد ستون خانهٔ رنگ خودش می‌شود و می‌تواند در آن هم با تاس‌های بعدی جلو برود.

ورود و حرکت در ستون خانه با عدد دقیق است: مهره نمی‌تواند از آخرین خانهٔ ستون جلوتر برود، و در ستون خانه نه می‌شود روی مهرهٔ خودی نشست و نه از رویش پرید. پس بهتر است مهره‌ها را تا ته ستون جلو ببرید.

پایان بازی

به محض اینکه هر ۴ مهرهٔ یک بازیکن در ستون خانه باشد، او اول می‌شود و بازی تمام است.

بقیه بر اساس پیشروی مهره‌هایشان رتبه می‌گیرند (مجموع قدم‌هایی که همهٔ مهره‌ها رفته‌اند؛ مهرهٔ لانه صفر). پیشروی برابر یعنی رتبهٔ مشترک و کسی که انصراف داده یا کنار گذاشته شده آخر است.

نکته‌ها

با ۶ معمولاً بهتر است مهرهٔ تازه بیرون بیاورید تا چند انتخاب داشته باشید؛ یک مهرهٔ تنها روی مسیر هدف آسانی است.

مهره‌ای که ۱ تا ۶ خانه پشت مهرهٔ حریف است تهدید است؛ تا جای ممکن جلوی مهره‌های حریف نایستید و فرصت زدن را از دست ندهید.

در ستون خانه مهرهٔ اول را تا ته ببرید؛ وگرنه ممکن است مهره‌های بعدی پشت آن گیر کنند و فقط با عدد خاصی حرکت کنند.

همه بازی‌ها