اونیتاما

Onitama · ۲ نفر · ۱۵ تا ۲۰ دقیقه · از ۱۰ سال

با بهره‌گیری از قدرت ارواح جانوران گوناگون، مهارت رزمی خود را به رخ بکشید.

اونیتاما یک بازی انتزاعی دونفره با اطلاعات کامل و چیدمان آغازین تصادفی است. روی صفحه‌ای ۵×۵، هر بازیکن با پنج مهره در سمت خود شروع می‌کند و مهره‌ی اصلی در میانه‌ی آن‌ها قرار دارد.

هر بازیکن دو کارت رو دارد که هر کدام حرکتی ممکن را برای هر یک از مهره‌هایش نشان می‌دهد. کارت پنجمی هم هست که هیچ‌یک از بازیکنان نمی‌توانند از آن استفاده کنند. در نوبت خود یکی از کارت‌هایتان را انتخاب می‌کنید، یکی از مهره‌هایتان را مطابق آن حرکت می‌دهید و سپس کارت استفاده‌شده را با کارت پنجم عوض می‌کنید. حریف هم همین کار را می‌کند و کارتش را با کارت پنجم، یعنی همان کارتی که شما تازه به کار بردید، معاوضه می‌کند.

رفتن به خانه‌ی یکی از مهره‌های حریف، آن مهره را از بازی بیرون می‌کند. زدن مهره‌ی اصلی حریف یا رساندن مهره‌ی اصلی خودتان به خانه‌ی آغازین مهره‌ی اصلی حریف، پیروزی را برایتان به ارمغان می‌آورد.

قوانین اونیتاما

هدف

دو راه برای بردن دارید: «راه سنگ» یعنی زدن استاد حریف، و «راه رود» یعنی رساندن استاد خودتان به معبد حریف (خانهٔ شروع استاد او). رسیدن شاگرد به معبد پیروزی نیست.

آماده‌سازی

صفحه ۵×۵ است. هر بازیکن یک استاد در خانهٔ وسط ردیف خودش (معبدش) و چهار شاگرد در بقیهٔ خانه‌های همان ردیف دارد. بازیکن اول قرمز است و بازیکن دوم آبی؛ هر کس صفحه را از سمت خودش می‌بیند.

از ۱۶ کارت حرکت فقط ۵ کارت تصادفی وارد بازی می‌شود: ۲ کارت برای هر بازیکن و ۱ کارت کنار صفحه. هر کارت رنگ قرمز یا آبی دارد و رنگ کارت کنار صفحه تعیین می‌کند چه کسی شروع کند.

نوبت شما

یکی از دو کارتتان را انتخاب می‌کنید و یکی از مهره‌هایتان (استاد یا شاگرد) را به یکی از خانه‌هایی که آن کارت نشان می‌دهد می‌برید. خانهٔ وسط کارت جای فعلی مهره است و بالای کارت همیشه رو به حریف است، پس هر کارت از دید صاحبش خوانده می‌شود.

مهره از روی مهره‌های دیگر می‌پرد و راه بسته نمی‌شود. نمی‌توانید از صفحه بیرون بروید یا روی مهرهٔ خودتان بنشینید. اگر روی مهرهٔ حریف بنشینید آن را زده‌اید و از بازی بیرون می‌رود.

بعد از حرکت، کارتی که استفاده کردید کنار صفحه می‌رود و کارتی که کنار صفحه بود مال شما می‌شود. پس کارتی که الان بازی می‌کنید، بعد از نوبت بعدیِ حریف به دست او می‌رسد.

اگر حرکتی ممکن باشد باید حرکت کنید. فقط اگر هیچ مهره‌ای با هیچ‌کدام از دو کارتتان نتواند حرکت کند، یکی از کارت‌ها را بدون حرکت با کارت کنار صفحه عوض می‌کنید.

کارت‌های حرکت

ببر: دو خانه جلو، یا یک خانه عقب. خرچنگ: یک خانه جلو، یا دو خانه به پهلو در هر دو طرف. میمون: یک خانه مورب در هر چهار جهت.

درنا: یک خانه جلو، یا یک خانهٔ مورب عقب در هر دو طرف. اژدها: یک خانه جلو و دو خانه به پهلو (در هر دو طرف)، یا یک خانهٔ مورب عقب در هر دو طرف.

فیل: یک خانه به پهلو یا یک خانهٔ مورب جلو، در هر دو طرف. آخوندک: یک خانهٔ مورب جلو در هر دو طرف، یا یک خانه عقب. گراز: یک خانه جلو، یا یک خانه به پهلو در هر دو طرف.

چند کارت جفت قرینه‌اند و یکی به یک طرف و دیگری به طرف مقابل می‌رود. اسب و گاو: یک خانه جلو، یک خانه عقب یا یک خانه به یک پهلو. قورباغه و خرگوش: دو خانه به یک پهلو، یک خانهٔ مورب جلو به همان طرف، یا یک خانهٔ مورب عقب به طرف دیگر.

غاز و خروس: یک خانه به پهلو در هر دو طرف، یک خانهٔ مورب جلو به یک طرف یا یک خانهٔ مورب عقب به طرف دیگر. مارماهی و کبرا: یک خانهٔ مورب جلو یا مورب عقب به یک طرف، یا یک خانه به پهلو به طرف دیگر.

ببر، خرچنگ، میمون، درنا، غاز، مارماهی، خرگوش و گاو آبی‌اند؛ اژدها، فیل، آخوندک، گراز، قورباغه، اسب، خروس و کبرا قرمز.

پایان بازی

به محض زدن استاد حریف یا رسیدن استاد شما به معبد او، بازی با برد شما تمام می‌شود.

قانون این نسخه برای جلوگیری از بازی بی‌پایان: اگر یک وضعیت (جای همهٔ مهره‌ها، کارت‌های هر دو نفر، کارت کنار صفحه و نوبت) برای بار سوم تکرار شود، بازی مساوی است.

نکته‌ها

همیشه به کارت‌های حریف و کارت کنار صفحه نگاه کنید: کارتی که بازی می‌کنید چند نوبت بعد به دست حریف می‌رسد.

شاگردها سپر استادند؛ استاد را زود جلو نفرستید، مگر اینکه راه رسیدن به معبد حریف باز باشد.

قبل از هر حرکت بررسی کنید آیا حریف با یکی از دو کارتش می‌تواند استادتان را بزند یا به معبدتان برسد.

همه بازی‌ها