اتللو

Othello · ۲ نفر · ۳۰ دقیقه · از ۸ سال

مهره‌ها را به رنگ خود برگردانید؛ یک بازی انتزاعی کلاسیک از قرن نوزدهم.

مهره‌های حریف را میان مهره‌های خودتان به دام بیندازید تا آن‌ها را تصاحب کنید، اما بدانید که حریف هم می‌تواند همین کار را بکند. مهره‌ها ده‌ها بار رنگ عوض می‌کنند. وقتی دیگر نتوان مهره‌ای روی صفحه گذاشت، کسی که بیشترین مهره را دارد برنده است.

گورو هاسه‌گاوا چینش آغازین بازی «ریورسی» را کمی تغییر داد و با الهام از نمایشنامه‌ی شکسپیر نام آن را «اتللو» گذاشت.

در هنگ‌کنگ یک کارزار تبلیغاتی که از صفحه‌های اتللو با نام «پینگ گوئو چی» (شطرنج سیب) استفاده می‌کرد، محبوبیت بازی را بالا برد و این نام از آن پس به نام جایگزینی برای «هِی بای چی» (شطرنج سیاه و سفید)، نام سنتی‌تر این بازی، تبدیل شد.

قوانین اتللو

هدف

وقتی بازی تمام می‌شود، مهره‌های رنگ شما بیشتر از مهره‌های حریف روی صفحه باشد.

آماده‌سازی

صفحه ۸×۸ است؛ ستون‌ها با a تا h و سطرها با ۱ تا ۸ نام‌گذاری می‌شوند. هر مهره یک روی سیاه و یک روی سفید دارد.

در شروع چهار مهره در مرکز است: d4 و e5 سفید، d5 و e4 سیاه.

سیاه همیشه اول حرکت می‌کند. رنگ‌ها به‌تصادف تعیین می‌شود، مگر میزبان گزینهٔ «میزبان سیاه باشد» را انتخاب کرده باشد.

حرکت

در نوبتتان یک مهره به رنگ خودتان در یک خانهٔ خالی می‌گذارید. حرکت فقط وقتی مجاز است که دست‌کم یک ردیف پیوسته از مهره‌های حریف، بدون خانهٔ خالی، بین مهرهٔ تازه و یکی از مهره‌های قبلی شما گیر بیفتد.

این ردیف می‌تواند افقی، عمودی یا مورب باشد. خانه‌های مجاز روی صفحه با نقطه نشان داده می‌شوند.

برگرداندن مهره‌ها

همهٔ مهره‌های حریف که در هر هشت جهت بین مهرهٔ تازه و مهرهٔ دیگری از شما گیر افتاده‌اند هم‌زمان برمی‌گردند و رنگ شما می‌شوند. یک حرکت می‌تواند در چند جهت با هم مهره بگیرد.

فقط ردیف‌هایی برمی‌گردند که از خود مهرهٔ تازه شروع می‌شوند؛ مهره‌هایی که برگشته‌اند زنجیره‌وار مهره‌های دیگری را برنمی‌گردانند.

رد شدن نوبت

اگر حرکت مجازی ندارید، نوبتتان خودکار رد می‌شود و حریف دوباره بازی می‌کند. اگر حرکت مجاز داشته باشید، نمی‌توانید نوبت را رد کنید.

پایان بازی و امتیاز

بازی وقتی تمام می‌شود که هیچ‌کدام از دو بازیکن حرکت مجازی نداشته باشد؛ معمولاً وقتی صفحه پر شده یا مهره‌های یک رنگ تمام شده است.

امتیاز هر بازیکن تعداد مهره‌های رنگ اوست. طبق قوانین فدراسیون جهانی اتللو، خانه‌های خالی باقی‌مانده به امتیاز برنده اضافه می‌شود. امتیاز برابر یعنی مساوی.

انصراف یعنی باخت. اگر زمان نوبتتان تمام شود همان بار بازی را می‌بازید.

نکته‌ها

گوشه‌ها را نمی‌شود برگرداند؛ گرفتن گوشه بسیار باارزش است و خانه‌های کنار گوشه را تا وقتی گوشه خالی است با احتیاط پر کنید.

بیشتر برگرداندن همیشه بهتر نیست؛ در میانهٔ بازی حرکتی را انتخاب کنید که برای حریف حرکت مجاز کمتری باقی بگذارد.

مهره‌های لبهٔ صفحه سخت‌تر برمی‌گردند؛ لبه‌ها را با برنامه بگیرید.

همه بازی‌ها