کوریدور

Quoridor · ۲ تا ۴ نفر · ۱۵ دقیقه · از ۸ سال

یا پیاده‌تان را حرکت دهید یا دیوار بگذارید تا زودتر از همه از صفحه بگذرید.

کوریدور یک بازی استراتژیک انتزاعی است که با وجود قوانین ساده‌اش، به‌طرز شگفت‌انگیزی عمیق است. هدف بازی رساندن پیاده‌ی خود به لبه‌ی مقابل صفحه است.

در نوبت خود یا پیاده‌تان را حرکت می‌دهید یا یک دیوار می‌گذارید. می‌توانید با دیوارگذاری سد راه حریف شوید، اما نمی‌توانید راهش را کاملاً ببندید؛ در همین حال او هم می‌کوشد همین کار را با شما بکند. نخستین پیاده‌ای که به سوی مقابل برسد برنده است.

قوانین کوریدور

هدف

اولین کسی باشید که مهره‌اش به ضلع روبه‌روی ضلع شروعش می‌رسد. رسیدن به هر خانه‌ای از آن ردیف کافی است.

آماده‌سازی

صفحه ۹×۹ خانه دارد. هر مهره از خانهٔ وسط ضلع خودش شروع می‌کند. در بازی دونفره بازیکنان روبه‌روی هم‌اند، در سه‌نفره از سه ضلع (این حالت قانون رسمی نیست ولی رایج است) و در چهارنفره از هر چهار ضلع.

هر بازیکن دیوار دارد: در بازی دونفره ۱۰، سه‌نفره ۷ و چهارنفره ۵ دیوار. شروع‌کننده را میزبان تعیین می‌کند: تصادفی یا خود میزبان.

نوبت شما

در هر نوبت دقیقاً یکی از دو کار را می‌کنید: مهره را حرکت می‌دهید یا یک دیوار می‌گذارید. اگر دیواری نمانده باشد فقط حرکت ممکن است.

حرکت مهره

مهره یک خانه به یکی از چهار خانهٔ کناری (نه مورب) می‌رود، به شرط آنکه دیوار یا لبهٔ صفحه سر راه نباشد و خانه خالی باشد.

پرش: اگر مهرهٔ دیگری درست در خانهٔ کناری شما باشد، می‌توانید مستقیم از رویش بپرید و به خانهٔ پشتش بروید.

پرش مورب: اگر پشت آن مهره دیوار، لبهٔ صفحه یا مهرهٔ دیگری باشد، به‌جای پرش مستقیم می‌توانید به یکی از دو خانهٔ کناری آن مهره بروید (اگر دیوار جلویش نباشد). از روی دو مهره با هم نمی‌شود پرید.

گذاشتن دیوار

هر دیوار به طول دو خانه است و در شیار بین خانه‌ها، افقی یا عمودی، گذاشته می‌شود. دیوار گذاشته‌شده تا پایان بازی همان‌جا می‌ماند و جلوی حرکت همهٔ مهره‌ها را می‌گیرد.

دیوار نباید روی دیوار دیگری بیفتد، حتی نیمی از آن، و نباید دیواری را از وسط قطع کند (دیوار افقی و عمودی با یک نقطهٔ وسط مشترک).

دیوار هرگز نباید آخرین راه هیچ مهره‌ای به ضلع هدفش را ببندد؛ جاهای غیرمجاز روی صفحه قابل انتخاب نیستند. عدد کنار هر مهره کوتاه‌ترین فاصله‌اش تا هدف را نشان می‌دهد.

پایان بازی

به‌محض اینکه مهره‌ای به ضلع هدفش برسد، صاحبش برنده است. بقیه به ترتیب کوتاه‌ترین فاصله تا هدفشان رتبه می‌گیرند؛ فاصلهٔ برابر یعنی رتبهٔ مشترک.

کسی که انصراف دهد یا کنار گذاشته شود از بازی بیرون می‌رود و مهره‌اش دیگر سد راه نیست؛ اگر فقط یک بازیکن بماند، او برنده است.

نکته‌ها

دیوارها را زود خرج نکنید؛ دیواری که درست جلوی حریفِ نزدیک به هدف گذاشته شود بیشترین قدم را به راهش اضافه می‌کند.

دیوارهایی که کنار هم یک دالان بلند می‌سازند حریف را مجبور به دور زدن طولانی می‌کنند، ولی ممکن است راه خودتان را هم طولانی کنند.

همیشه فاصلهٔ خودتان و حریف را مقایسه کنید: اگر جلوترید، حرکت کنید؛ اگر عقب‌ترید، دیوار بگذارید.

همه بازی‌ها