آنمچد

Unmatched: Battle of Legends Vol. 1 + Cobble & Fog · ۲ تا ۴ نفر · ۲۰ تا ۴۰ دقیقه · از ۹ سال

قهرمانان و تبهکاران افسانه‌ای (و دستیارانشان) تا پای جان می‌جنگند.

در نبرد، هیچ برابری وجود ندارد. «بی‌همتا» یک بازی نبرد با مینیاتور و به‌شدت نامتقارن برای دو یا چهار بازیکن است. هر قهرمان دسته‌کارتی منحصربه‌فرد دارد که سبک و افسانه‌ی او را زنده می‌کند. حرکت تاکتیکی و حل نبرد بدون شانس، تجربه‌ای یگانه می‌سازد که به مهارت پاداش می‌دهد.

«نبرد افسانه‌ها، جلد اول» چهار قهرمان دارد. شاه آرتور کارت‌هایی را فدا می‌کند تا حمله‌هایش را قوی‌تر کند و از جادوی به‌موقع مرلین کمک می‌گیرد. آلیس با شمشیر غول‌آسای وورپال و جبروکی در کنارش از سرزمین عجایب بازگشته و با بزرگ و کوچک شدن در حمله و دفاع برتری می‌یابد. مدوسا دوست دارد از دور حمله کند و هارپی‌هایش را به جان شما بیندازد، اما تنها یک نگاه ویرانگرش می‌تواند نبرد را زود تمام کند. سندباد با کسب تجربه در هر سفر قدرتمندتر می‌شود.

نبرد با مقایسه‌ی کارت‌های حمله و دفاع به‌سرعت حل می‌شود، اما جلوه‌های خاص هر کارت و یک سامانه‌ی زمان‌بندی ساده ولی عمیق، هر بار تصمیم‌های جالبی پیش می‌آورد. بازی همچنین نسخه‌ای به‌روزشده از سامانه‌ی خط دید بازی «تانهویزر» را برای حمله‌های دوربرد و جلوه‌های ناحیه‌ای به کار می‌گیرد و صفحه‌ای دورو با دو میدان نبرد متفاوت دارد.

قوانین آنمچد

هدف

قهرمان حریف را به صفر سلامتی برسانید. در بازی دونفره (تن‌به‌تن) هر کس قهرمان حریف را شکست دهد برنده است؛ در بازی سه و چهارنفره (همه علیه همه) آخرین قهرمانی که روی صفحه بماند برنده است.

اجزا و قهرمان‌ها

صفحه از خانه‌هایی تشکیل شده که با خط به هم وصل‌اند؛ هر خانه یک یا چند رنگ دارد و همهٔ خانه‌های یک رنگ یک «منطقه» هستند. چهار میدان نبرد هست: مارموریال، سارپدون، سوهو و عمارت باسکرویل؛ عمارت باسکرویل گذرگاه‌های مخفی دارد که خانه‌هایشان برای حرکت (نه حمله) به هم وصل حساب می‌شوند.

هر قهرمان سلامتی، عدد حرکت، نوع نبرد (نزدیک‌زن یا دوربرد)، توانایی ویژه، یاور (اگر دارد) و یک دستهٔ ۳۰ کارتی دارد. کارت‌های پرچم‌دار فقط به کار قهرمان یا فقط به کار یاور می‌آیند و بقیه به کار هر مبارز.

شاه آرتور: ۱۸ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ یاور: مرلین (۷ سلامتی، دوربرد). وقتی آرتور حمله می‌کند می‌تواند یک کارت دیگر را رو به پایین به‌عنوان تقویت کنار کارت حمله بگذارد و ارزش تقویتش را اضافه کند؛ اگر اثر کارت حمله لغو شود تقویت هم بی‌اثر می‌شود.

مدوسا: ۱۶ سلامتی، حرکت ۳، دوربرد؛ یاورها: ۳ هارپی (هر کدام ۱ سلامتی، نزدیک‌زن). در شروع هر نوبت می‌تواند به یک مبارز حریف در منطقهٔ مدوسا ۱ آسیب بزند.

سندباد: ۱۵ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ یاور: باربر (۶ سلامتی، نزدیک‌زن). در مانور، مبارزانش به‌ازای هر کارت «سفر» در دورریخته‌هایش ۱ خانه بیشتر حرکت می‌کنند.

آلیس: ۱۳ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ یاور: جبرواک (۸ سلامتی، نزدیک‌زن). هنگام چیدن، بزرگ یا کوچک بودنش را انتخاب می‌کنید؛ آلیسِ بزرگ ۲+ به ارزش حمله و آلیسِ کوچک ۱+ به ارزش دفاع می‌گیرد و برخی کارت‌ها اندازه را عوض می‌کنند.

شرلوک هولمز: ۱۶ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ یاور: دکتر واتسون (۸ سلامتی، دوربرد). حریف نمی‌تواند اثر کارت‌های پرچم‌دار «هولمز» و «واتسون» را لغو کند.

دراکولا: ۱۳ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ یاورها: ۳ خواهر (هر کدام ۱ سلامتی، نزدیک‌زن). در شروع هر نوبت می‌تواند به یک مبارز مجاور دراکولا ۱ آسیب بزند و اگر زد ۱ کارت بکشد.

جکیل و هاید: ۱۶ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ بدون یاور. بازی را در قالب دکتر جکیل شروع می‌کند و در شروع هر نوبت می‌تواند قالب را عوض کند؛ در قالب آقای هاید پس از هر مانور ۱ آسیب می‌خورد. کارت‌های «جکیل» و «هاید» فقط در همان قالب بازی می‌شوند.

مرد نامرئی: ۱۵ سلامتی، حرکت ۲، نزدیک‌زن؛ بدون یاور. ۳ نشان مه دارد؛ وقتی روی خانهٔ مه‌دار است ۱+ دفاع می‌گیرد و بین هر دو خانهٔ مه‌دار طوری حرکت می‌کند که انگار مجاورند.

آماده‌سازی

ترتیب بازیکنان به‌قید قرعه تعیین می‌شود. به همین ترتیب هر بازیکن یک قهرمان انتخاب می‌کند (قهرمان تکراری مجاز نیست).

قهرمان نفر اول روی خانهٔ شروع ۱ می‌نشیند، نفر دوم روی خانهٔ ۲ و همین‌طور تا ۴. یاورها در خانه‌های خالی همان منطقهٔ قهرمانشان چیده می‌شوند. آلیس اندازه‌اش را انتخاب می‌کند و مرد نامرئی ۳ نشان مه را در خانه‌های جدا در منطقهٔ خودش می‌گذارد.

هر بازیکن دسته‌اش را بُر می‌زند و ۵ کارت می‌کشد. نفر اول بازی را شروع می‌کند.

نوبت شما: دو اقدام

در هر نوبت دقیقاً دو اقدام انجام می‌دهید و می‌توانید یک اقدام را دو بار انجام دهید: مانور، نقشه یا حمله.

مانور: اول حتماً ۱ کارت می‌کشید. سپس می‌توانید یک کارت از دستتان دور بریزید و ارزش تقویتش را به عدد حرکت اضافه کنید. بعد هر یک از مبارزانتان را جداگانه تا همین تعداد قدم جابه‌جا می‌کنید (جابه‌جا نکردن هم مجاز است).

در حرکت می‌توانید از خانهٔ مبارزان خودی رد شوید ولی از خانهٔ مبارزان حریف نه، و هر مبارز باید در خانه‌ای خالی بایستد.

نقشه: یک کارت نقشه (⚡) را برای مبارزی که پرچمش را دارد بازی می‌کنید، اثرش را کامل اجرا می‌کنید و کارت دور ریخته می‌شود.

حمله: یکی از مبارزانتان به یک مبارز حریف حمله می‌کند. نزدیک‌زن فقط به خانهٔ مجاور حمله می‌کند؛ دوربرد به خانهٔ مجاور یا به هر مبارزی که با او در یک منطقهٔ رنگی است.

نبرد

مهاجم یک کارت حمله یا همه‌کاره را رو به پایین بازی می‌کند. مدافع می‌تواند یک کارت دفاع یا همه‌کاره (که مبارزش اجازهٔ استفاده‌اش را دارد) رو به پایین بگذارد یا بدون دفاع بماند. سپس هر دو کارت رو می‌شوند.

اثرها به این ترتیب اجرا می‌شوند: «فوری»، سپس «حین نبرد»، سپس آسیب، سپس «پس از نبرد». در هر مرحله اثر کارت مدافع زودتر اجرا می‌شود. کارتی مثل «فریب» همهٔ اثرهای کارت حریف را لغو می‌کند.

آسیب برابر ارزش حمله منهای ارزش دفاع است (کمتر از صفر نمی‌شود). اگر دست‌کم ۱ آسیب وارد شد مهاجم نبرد را برده است، وگرنه (حتی در تساوی) مدافع برده است؛ برخی اثرها فقط برای برندهٔ نبرد اجرا می‌شوند.

پس از نبرد همهٔ کارت‌های بازی‌شده (و تقویت آرتور) به دورریختهٔ صاحبشان می‌روند.

سلامتی، دسته و دست

سلامتی هر مبارز از حداکثرش بیشتر نمی‌شود. یاوری که به صفر برسد از صفحه برداشته می‌شود (برخی کارت‌ها یاور شکست‌خورده را برمی‌گردانند).

اگر دسته‌تان تمام شده باشد و باید کارت بکشید، به‌ازای هر کارتی که نمی‌توانید بکشید همهٔ مبارزانتان ۲ آسیب می‌خورند. دورریخته‌ها دوباره بُر زده نمی‌شوند.

در پایان نوبتتان اگر بیش از ۷ کارت در دست دارید، آن‌قدر دور می‌ریزید تا ۷ کارت بماند.

پایان بازی

وقتی سلامتی قهرمانی به صفر برسد، آن بازیکن و همهٔ یاورهایش از بازی بیرون می‌روند. در دونفره حریفش برنده است.

در همه علیه همه بازی ادامه پیدا می‌کند تا یک قهرمان بماند؛ بقیه به ترتیب حذف رتبه می‌گیرند (دیرتر حذف‌شده رتبهٔ بهتر) و کسانی که هم‌زمان حذف شوند رتبهٔ مشترک دارند. اگر آخرین قهرمان‌ها هم‌زمان شکست بخورند، کسی که نوبتش است برنده است.

در همه علیه همه، تا وقتی نوبت اولتان را بازی نکرده‌اید فقط به نفر بعدی یا به کسی که نوبتش را بازی کرده می‌توانید حمله کنید. اثرهایی که بیرون از نبرد «حریف» می‌گویند به نفر بعدی در ترتیب نوبت اشاره دارند.

نکته‌ها

هر کارت هم برای اثرش ارزش دارد و هم برای تقویتش؛ کارت‌های ضعیف را برای تقویت حرکت یا حملهٔ آرتور نگه دارید.

مبارز دوربرد را در منطقه‌ای نگه دارید که به قهرمان حریف دید دارد ولی کنارش نیست؛ این‌طور حمله می‌کند ولی مهاجم نزدیک‌زن نمی‌تواند به او برسد.

دسته را با مانورهای بی‌دلیل خالی نکنید: آسیب خستگی (۲ برای هر کارت) بازی‌های طولانی را تمام می‌کند.

وقتی دستتان کارت دفاع خوبی ندارد، کمتر کنار مبارزان قوی حریف بایستید؛ «بدون دفاع» یعنی کل ارزش حمله آسیب است.

همه بازی‌ها