سون واندرز دوئل

7 Wonders Duel · ۲ نفر · ۳۰ دقیقه · از ۱۰ سال

علم یا ارتش؟ در این نسخهٔ رودررو از ۷ عجایب، چه چیزی انتخاب می‌کنید تا پیروز شوید؟

۷ عجایب دوئل از بسیاری جهات به بازی مادرش، ۷ عجایب، شباهت دارد. بازیکنان در طول سه عصر کارت‌هایی به دست می‌آورند که منابع فراهم می‌کنند یا توان نظامی و علمی آن‌ها را پیش می‌برند تا تمدنی بسازند و عجایب را کامل کنند. تفاوت اصلی این است که، همان‌طور که از نامش پیداست، این بازی فقط برای دو نفر است.

بازیکنان کارت‌ها را هم‌زمان از دسته‌ها انتخاب نمی‌کنند، بلکه از چینشی از کارت‌های رو به بالا و رو به پایین برمی‌دارند که در آغاز هر عصر روی میز چیده می‌شود. تنها کارتی را می‌توان برداشت که زیر کارت دیگری نباشد؛ بنابراین زمان‌بندی اهمیت پیدا می‌کند، به‌ویژه با حرکت‌های پاداشی که اجازهٔ برداشتن فوری کارت دوم را می‌دهند. مانند بازی اصلی، هر کارت را می‌توان ساخت، در ازای سکه دور انداخت یا برای ساختن یک عجیبه به کار برد. هر بازیکن با چهار کارت عجیبه شروع می‌کند و ساختن هر عجیبه توانایی ویژه‌ای به صاحبش می‌دهد؛ اما تنها هفت عجیبه ساخته می‌شود، پس یکی از بازیکنان کم می‌آورد.

بازیکنان می‌توانند هر زمان منابع را از بانک بخرند یا کارت‌هایی به دست آورند که برای ساخت‌وسازهای بعدی منابع تولید کنند؛ با به دست آوردن این کارت‌ها، هزینهٔ آن منابع برای حریف بالا می‌رود که نشانهٔ تسلط صاحبشان در آن حوزه است.

برای پیروزی در ۷ عجایب دوئل سه راه وجود دارد: با هر کارت نظامی، نشانگر نظامی را به سوی پایتخت حریف پیش می‌برید و اگر به پایتخت برسد بی‌درنگ برنده می‌شوید. اگر شش نماد از هفت نماد علمی متفاوت را جمع کنید، به برتری علمی می‌رسید و فوراً برنده می‌شوید. اگر هیچ‌یک از این دو رخ ندهد، در پایان بازی بیشترین امتیاز برنده است.

قوانین سون واندرز دوئل

هدف

سه راه پیروزی دارید: برتری نظامی (رساندن مهرهٔ جنگ به پایتخت حریف)، برتری علمی (جمع کردن شش نماد علمی متفاوت) یا پیروزی مدنی (بیشترین امتیاز در پایان دوران سوم). دو راه اول بازی را همان لحظه تمام می‌کنند.

آماده‌سازی

هر بازیکن با ۷ سکه شروع می‌کند. ۵ نشان پیشرفت از ۱۰ نشان به‌تصادف روی صفحه می‌آید و بقیه از بازی بیرون می‌رود. مهرهٔ جنگ وسط مسیر است.

انتخاب شگفتی: ۸ شگفتی از ۱۲ شگفتی در دو دستهٔ چهارتایی می‌آید. در دستهٔ اول بازیکن اول ۱ شگفتی، حریف ۲ شگفتی برمی‌دارد و آخری به بازیکن اول می‌رسد؛ در دستهٔ دوم برعکس. هر کس ۴ شگفتی دارد.

هر دوران ۲۰ کارت دارد که به شکل یک سازه چیده می‌شود (دوران یکم هرم، دوران دوم هرم وارونه، دوران سوم با ۳ کارت صنف بنفش در میانش). ردیف‌ها یکی در میان رو و پشت‌ورو هستند و هر دوران ۳ کارت تصادفی کنار گذاشته می‌شود.

نوبت شما

یک کارت «آزاد» را برمی‌دارید: کارتی که هیچ کارتی از ردیف جلوتر رویش نیفتاده باشد. کارت پشت‌وروی که آزاد شود فوراً رو می‌شود.

با کارت یکی از سه کار را می‌کنید: آن را در شهرتان می‌سازید، آن را می‌فروشید (۲ سکه به‌علاوهٔ ۱ سکه برای هر کارت زرد شهرتان) یا با آن یکی از شگفتی‌های ساخته‌نشدهٔ خودتان را بنا می‌کنید.

نوبت معمولاً به حریف می‌رسد، مگر اینکه شگفتی‌ای با اثر «نوبت دوباره» بسازید. وقتی آخرین کارت یک دوران برداشته شود، دوران بعد چیده می‌شود و کسی که در مسیر جنگ عقب‌تر است آن را شروع می‌کند؛ اگر مساوی باشند، کسی که آخرین کارت را برنداشته شروع می‌کند.

هزینه و منابع

هزینهٔ کارت سکه، منبع یا هر دو است. منابع: چوب، رس، سنگ (از کارت‌های قهوه‌ای) و شیشه، پاپیروس (از کارت‌های خاکستری). منابع شهرتان هر نوبت دوباره در دسترس‌اند و مصرف نمی‌شوند.

منبعی را که ندارید از بانک می‌خرید: هر واحد ۲ سکه به‌علاوهٔ تعداد تولید همان منبع در کارت‌های قهوه‌ای و خاکستری حریف. اگر انبار تجاری همان منبع را داشته باشید، هر واحد فقط ۱ سکه است.

زنجیره: اگر در شهرتان کارتی با نماد زنجیرهٔ لازم یک کارت را داشته باشید، آن کارت را رایگان می‌سازید.

رنگ کارت‌ها

قهوه‌ای و خاکستری: منبع تولید می‌کنند. آبی: امتیاز مستقیم. سبز: یک نماد علمی و گاهی امتیاز. قرمز: سپر که مهرهٔ جنگ را جلو می‌برد.

زرد: انبارهای تجاری (سنگ، رس، چوب، و گمرک برای شیشه و پاپیروس با قیمت ۱)، قهوه‌خانه (۴ سکه) و شربت‌خانه (۶ سکه)، میدان و کاروانسرا (هر نوبت یکی از چند منبع)، و کارت‌های زرد دوران سوم که ۳ امتیاز دارند و هنگام ساخت برای هر کارت هم‌رنگ مشخص در شهرتان سکه می‌دهند (خاکستری ۳، قهوه‌ای ۲، قرمز ۱، زرد ۱، و هر شگفتی ساخته‌شده ۲).

بنفش (صنف‌ها، فقط دوران سوم): صنف بازرگانان (زرد)، کشتی‌داران (قهوه‌ای و خاکستری)، دادرسان (آبی)، دانشمندان (سبز) و فرماندهان (قرمز) هنگام ساخت ۱ سکه و در پایان ۱ امتیاز برای هر کارت آن رنگ در شهری که بیشترین تعداد را دارد می‌دهند. صنف معماران در پایان ۲ امتیاز برای هر شگفتی شهری که بیشترین شگفتی را ساخته، و صنف صرافان ۱ امتیاز برای هر ۳ سکهٔ ثروتمندترین شهر.

شگفتی‌ها

برای بنای شگفتی، هزینه‌اش را می‌پردازید و کارت برداشته‌شده زیر آن می‌رود. در کل بازی فقط ۷ شگفتی ساخته می‌شود؛ با ساخت هفتمی، شگفتی ساخته‌نشدهٔ باقی‌مانده کنار می‌رود.

جادهٔ شاهی: ۳ امتیاز، ۳ سکه، حریف ۳ سکه از دست می‌دهد و نوبت دوباره. میدان بزرگ: ۳ امتیاز، ۱ سپر و نابودی یک کارت خاکستری حریف. غول مفرغی: ۳ امتیاز و ۲ سپر. کتابخانهٔ بزرگ: ۴ امتیاز و انتخاب یکی از ۳ نشان پیشرفت بیرون از بازی.

فانوس بزرگ: ۴ امتیاز و هر نوبت یکی از چوب، رس یا سنگ. باغ‌های معلق: ۳ امتیاز، ۶ سکه و نوبت دوباره. آرامگاه: ۲ امتیاز و ساخت رایگان یک کارت از کارت‌های دورریخته. بندرگاه: ۲ امتیاز، هر نوبت شیشه یا پاپیروس، و نوبت دوباره.

هرم‌ها: ۹ امتیاز. ابوالهول: ۶ امتیاز و نوبت دوباره. تندیس خدای آسمان: ۳ امتیاز، ۱ سپر و نابودی یک کارت قهوه‌ای حریف. پرستشگاه ماه: ۱۲ سکه و نوبت دوباره.

جنگ

هر سپر مهرهٔ جنگ را یک خانه به سمت پایتخت حریف می‌برد. وقتی برای اولین بار ۳ خانه جلو باشید حریف ۲ سکه، و در ۶ خانه ۵ سکه از دست می‌دهد. رسیدن به خانهٔ ۹ یعنی پیروزی نظامی فوری.

علم و نشان‌های پیشرفت

کارت‌های سبز شش نماد علمی متفاوت دارند (پرگار، چرخ، قلم، هاون، ساعت آفتابی و کره) و نشان قانون نماد هفتم است. وقتی دومین کارت با یک نماد را بسازید، یکی از نشان‌های پیشرفت روی صفحه را برمی‌دارید. شش نماد متفاوت (نشان قانون هم یک نماد حساب می‌شود) یعنی پیروزی علمی فوری.

نشان‌ها: کشاورزی (۶ سکه و ۴ امتیاز)، معماری (شگفتی‌ها ۲ منبع ارزان‌تر)، اقتصاد (سکه‌ای که حریف برای خرید منبع می‌پردازد به شما می‌رسد)، قانون (یک نماد علمی)، بنّایی (کارت‌های آبی ۲ منبع ارزان‌تر)، ریاضیات (۳ امتیاز برای هر نشان پیشرفت خودتان، با خودش)، فلسفه (۷ امتیاز)، راهبرد (هر کارت قرمز تازه ۱ سپر بیشتر)، الهیات (همهٔ شگفتی‌هایتان نوبت دوباره می‌دهند) و شهرسازی (۶ سکه، و ۴ سکه برای هر ساخت زنجیره‌ای).

پایان بازی و امتیاز

اگر تا پایان دوران سوم کسی با جنگ یا علم نبرد، امتیاز شمرده می‌شود: امتیاز کارت‌های آبی، سبز، زرد و صنف‌ها، شگفتی‌ها، نشان‌های پیشرفت، ۱ امتیاز برای هر ۳ سکه، و جنگ (۱ تا ۲ خانه جلو: ۲ امتیاز، ۳ تا ۵ خانه: ۵ امتیاز، ۶ خانه یا بیشتر: ۱۰ امتیاز).

بیشترین امتیاز برنده است. در تساوی، کسی که امتیاز کارت‌های آبی بیشتری دارد می‌برد و اگر باز هم مساوی بود، بازی مساوی است.

نکته‌ها

به کارت‌هایی که با برداشتن هر کارت آزاد می‌شوند نگاه کنید: گاهی فروختن یک کارت بهتر از آن است که کارت خوبی را برای حریف باز کنید.

منابع قهوه‌ای و خاکستری زودهنگام هم هزینهٔ شما را کم می‌کنند و هم خرید را برای حریف گران‌تر.

حواستان به جنگ و علم حریف باشد؛ یک کارت قرمز یا سبز به‌موقع می‌تواند جلوی پیروزی فوری او را بگیرد.

شگفتی‌های «نوبت دوباره» اجازه می‌دهند دو کارت پشت سر هم بردارید و کارتی را که حریف لازم دارد قبل از او بگیرید.

همه بازی‌ها